Перевод примечания автора к Maria + актуализация русских правил

Играя в определённый настольный варгейм мы изучаем по нему правила, эрраты и различные «вопросы-ответы» FAQ тем самым подмечая или находя различные описки, ошибки, не стыковки или устаревшую информацию. По мере своих сил будем стараться актуализировать информацию по каждой игре, в которую сыграли.

Первая ласточка — обновлённые правила (v1.1) по Марии. Исправили две критические ошибки, перевели примечание автора, сделали оригинальную вёрстку + вычитку. Увы, автора изначального перевода нам найти не удалось, поэтому он выступает инкогнито, но если вам вдруг он известен — дайте нам знать. Так же обращаем ваше внимание на удобную сводную картинку по политическим событиям за авторством SOU. Ниже приводим достаточно интересные заметки самого автора Ричарда Сивеля.

Richard Sivél

Примечание автора

У всего есть две стороны; но только если Вы представляете что-то, что имеет три стороны, Вы действительно сможете охватить предмет. (Heimito von Doderer)

После выхода FRIEDRICH, очевидной идеей для второй игры стала война за австрийское наследство. Что может быть проще, были мои мысли в 2004, так как я мог использовать те же самые основные механики движения, снабжения и боя. Единственные необходимые изменения касались бы другой стратегической ситуации.

В то время как основной характер Семилетней войны мог быть сведён к двум аспектам: один являлся отчаянной борьбой Пруссии за выживание, а другой — поразительной смерти Царицы – война же за Австрийское Наследство была гораздо более многогранным и запутанным делом. Была большая дипломатия, изменения союзов, быстрое движение армий между отдалёнными театрами боевых действий, стремительные изменения в общей стратегической ситуации, и — самое главное — в разное время различные державы находились в стратегической обороне. Например, в 1743 австрийцы выдавили французов из Праги, обратно через Германию, а затем за пределы Рейна меньше, чем за 12 месяцев, но только для того, чтобы вернуться в Прагу в 1744 после нескольких недель форсированного марша. Игра, которая не сможет отобразить эти быстрые изменения фортуны, эти драматические взлёты и падения, не сможет охватить всю тему. Я также хотел более короткую игру, чем FRIEDRICH — несмотря на то, что конфликт длился на год дольше, и так много всего произошло на политическом и стратегическом фронте! Я думаю, что хотел своего сферического коня в вакууме. И, несомненно, в течение нескольких недель я осознал, “Что может быть проще“ —  это полная слепота. Прежде чем я смог найти недостающую третью сторону в дизайне, прошли годы.

Первой проблемой была карта: как я мог объединить все эти театры военных действий (Фландрия, Италия, Богемия, Силезия) на одной карте? Я решил быстро вырезать Италию из игры — и таким образом я избавился от сражающихся там сил (Испания, Сардиния-Пьемонт, Неаполь), и от всех проблем разработки, которые они принесли бы с собой. Война в Италии всё равно не начиналась до 1743, и таким образом, я решил, что это решение приемлемо.

КартаСледующая проблема возникла сразу же после этого: первая карта прототипа была непрерывной картой Европы. Из-за неудобного расположения стран 60% карты состояли из территорий, на которые редко кто входил. Чтобы сделать ситуацию ещё хуже, эти территории располагались в центре карты, и это было действительно ужасно! Вы маневрировали своими частями вдоль краёв и задавались всё время вопросом: почему, чёрт возьми, в центре такой вакуум? — Таким образом, я разделил карту на две части, масштабировал их по-разному и вращал их друг против друга (вот почему Вы можете переходить с карты на карту только на Юге), и вуаля! Это игралось намного лучше. — Два дополнительных комментария: 1) с обратной стороны карты вы найдёте правильную карту Европы из двух частей в их нормальном положении; 2) много прусских форпостов, особенно на карте Фландрии, не показаны, чтобы упростить игру и избежать исключений, которые бы появились при их использовании.

Первоначально я нацеливался на 3 — 4 часа как максимальную продолжительность игры. (Теперь это — 5 часов.) Вопрос заключался в следующем: Как сделать возможным быстрый темп стратегических изменений в этот период времени? Во-первых, я сократил период времени к 5 годам (то есть, игра должна закончиться выходом Пруссии в 1745), а позже, с тяжёлым сердцем, я сократил его ещё на один год. Самое главное, однако, была необходимость ускорить ритм игры. Для этого были введены форсированные марши и представленные победы в сражениях (последнее — катализатор для досрочной победы), и — по той же самой причине — все разновидности задерживающих тактик были выброшены из системы (например, в MARIA генерал не должен прекращать движение при потере снабжения). Начальные размеры рук (количество Тактических карт) основаны на той же самой причине. (Кстати: количество Тактических карт моделирует большую подготовленность Пруссии к войне). Кроме того, были ужесточены правила снабжения. Снабжение теперь проверяется, прежде чем вы передвинете свои фигуры, и вы не сможете завоевать крепости с генералом вне снабжения. Это реальные тиски! Благодаря введению форсированных маршей, кампании, как та в 1743/1744, теперь возможны в игре. Но вы не можете злоупотреблять форсированным маршем, чтобы молниеносно атаковать, и не сможете уничтожить обозы снабжения, появившись из ниоткуда. В целом, форсированный марш соответствует линейному движению, и — как побочный эффект — у крепостей теперь есть важная функция блокирования. (Кстати: не стоит недооценивать 4 крепости курфюрстов на карте Фландрии, так как они — важная защита фланга для Баварии!) Со всеми этими изменениями MARIA играется совсем по-другому, чем FRIEDRICH. Игра держит в напряжении, т.к. ситуация может сильно измениться даже из-за незначительных событий и редко прощает любые ошибки.

Я также хотел включить:

  1. Гусар (которых могли бы назвать Пандурами, Граничарами или богемными крестьянами). Гусары существовали начиная с первого прототипа, но в течение очень долгого времени они редко физически появлялись в игре. Многие тестировщики придирались к этому, и они были правы. С текущими правилами гусары теперь просто прекрасны: раздражающие язвы, которые делают кампанию в Австрии очень затратной. Я уверен, что скоро игроки будут любить или ненавидеть гусаров — в зависимости от того, играют ли они Австрией!
  2. Выборы Императора: игра о войне за Австрийское Наследство, где Бавария не может украсть императорскую корону у Габсбургов? Немыслимо!
  3. Политические изменения в форме вероломных союзников, аннексии Силезии, предательства Саксонии и выхода Пруссии, а затем возвращения в войну, и т.д. Всё это было большой частью конфликта и должно было быть представлено в игре.

Изначально задуманная, как игра на 4 игрока, MARIA быстро стала игрой с 3 игроками, в которой один управлял Австрией и Прагматической армией. Однако, в связи с этим были некоторые серьезные проблемы: a) Эти две силы игрались совсем как единая; у них не было напряженности между собой, как это было исторически; b) прусский игрок нисколько не интересовался действиями на карте Фландрии; c) Пруссия никогда бы не заключила мир. Сделать так означало бы выпадение, просто наблюдение, игрока из игры в течении часа. Даже если бы это привело к победе, Пруссия не сделала бы этого. Если я правильно помню, именно, Свен Грунвицкий придумал идею шизофреничного игрока после первого тестирования игры. И эта идея прекрасно работает! Это решает все вышеупомянутые проблемы одним махом, и с исторической точки зрения это даже допустимо, поскольку Пруссия и Великобритания — номинально враги — не находились в состоянии войны, кроме 1745, когда они формально были в состоянии войны в течение нескольких месяцев. А что касается Австрии, то обе державы пытались подтолкнуть Марию Терезу к одному и тому же решению: позволить Пруссии уйти с Силезией и бороться с Францией, и только Францией.

До этого момента прошло 4 месяца разработки, и игра развивалась вполне хорошо. Однако, был один основной вопрос, на который я не ответил, и чтобы найти ответ на него, мне потребовалось еще 4 года, и я нашел его только окольным путём. Этот основной вопрос был: как державе победить в игре?

Как упоминалось ранее, не исключено, что каждая держава уйдёт в стратегическую оборону. Конечно, держава должна всё ещё быть в состоянии выиграть игру, находясь в защите. Я разработал от десяти до пятнадцати различных наборов условий для победы. Я их все проверил, и мне пришлось отклонить их все. Там были правила для военной усталости, для прерывания наступления, для краха, были отдельные пулы маркеров победы для каждой карты, победные очки за области, связанные условия, и т.д. и т.п. Или ряд условий победы вообще не работал, или работал технически, но приводил к синтетической и бездушной конструкции правил; или он работал замечательно, оказывая желаемые действия, но также делая игру скучной до смерти, или у неё был некоторый другой фатальный дефект. Этот процесс тестирования и отбраковки занял много лет и временами прерывался, когда я просто закидывал MARIA в чулан для мётел, а также другими проектами, для которых просто было нужно моё время.

Настольный варгейм MariaИногда удивительно, что происходит с проблемами, если не думать о них. Для MARIA это было брожение слабого ощущения, что — хотя правила игры были уже довольно полными — просто не хватало третьей стороны. То есть, нужна была политическая система, чтобы включить Италию и отметить важную роль России. В течение многих месяцев я уклонялся от этого, так как не хотел «загружать лодку» еще большим количеством правил. Но, как только я ввел политическую систему (в которую я смог интегрировать предательство Саксонии, у которой ранее были свои собственные неуклюжие правила особого случая), я был ошеломлен! Внезапно все проблемы с условиями победы исчезли! Но почему? По той простой причине, что Пруссия теперь должна играть совсем иначе, чем в игре без политической системы. Конечно, Пруссия всё ещё может пытаться играть, никогда не заключая мира с Австрией. Но, если Саксония предаёт и Силезия не прусская родная страна, и 2‑й обоз отсутствует, а если ещё и Старый Дессауец не доступен, то: доброй ночи, мой дорогой Бранденбургский карточный домик. Только теперь в MARIA вторжение в Силезию оказывается тем, чем это было для Пруссии: рискованной прогулкой по канату, которая могла закончиться совсем по-другому. Другой аспект политической системы — то, что переговоры теперь очень распространены, и даже субсидии используются в игре (до этого они почти никогда не проводились), а игра теперь стала намного более захватывающей и непредсказуемой.

Хотя это никогда не планировалось, правила для MARIA теперь очень отличаются от правил для FRIEDRICH. К сожалению, они также более сложны. Оба факта происходят из-за совсем другого характера войны за Австрийское Наследство. То, что работало в FRIEDRICH, не работало в MARIA (и наоборот). Чтобы помочь новичкам изучить игру, была разработана вводная игра, которая является своего рода лёгким FRIEDRICH с ясными ролями атакующего /защитника. Но расширенная игра – это та, где MARIA действительно сияет, со всеми её запутанностями политики, переговоров и стратегических кампаний. Я надеюсь, что игроки согласятся со мной, и что MARIA даст им много часов напряжённых игр, полных Макиавеллиевского колорита.

Ричард Сивель, Июль 2009

Поделиться в социальной сети

Отправить ответ

Please Login to comment
  Подписаться  
Уведомить