A World at War. Обзор игры


Продолжаю цикл переводов статей по варгейм-монстру A World at War. В этот раз перевод обзора от Gary Goh.

С предыдущими статьями по игре можно ознакомиться здесь.


Первые впечатления новичка о варгейм-монстре

Как для игрока, ранее увлекавшегося евро-играми и недавно перешедшим на варгеймы, A World at War — будет мне путеводным камнем в этом загадочном мире фишечных варгеймов. Идея сыграть в полноценную грандиозную масштабную стратегическую игру на любимую с детства тему Второй мировой войны соблазнила и пленила мой разум.

Учитывая эволюцию игровых механик A World at War —  от её предшественников: Advanced Third Reich и Empire of the Rising Sun до текущих, прошедших бесчисленное количество лет тестирования и реальных партий, ни один обзор не сможет отразить всю полноту завораживающей картины, разворачивающейся на игровом поле действия, без пересказа книги правил. Тем не менее, я всё же попытаюсь написать обзор для того, чтобы попытаться хоть немного развеять представления об ужасных монстрах, коими считаются такие варгеймы не только для новичков, но и для опытных варгеймеров. Чтобы даже неваргеймеры не боялись окунуться в глобальную стратегию, как сделал это я. В этой статье (если не считать краткого пересказа правил) я надеюсь дать представление об игре, которая является одним из лучших глобальных варгейм-монстров по Второй мировой войне, тем обычным игрокам, которые хотят попробовать A World at War, но опасаются не то что к ней притронуться, но даже не могут смотреть на её книгу правил без содрогания и обмороков.

Учтите, что данный обзор основан на моей соло партии (естественно полной ошибок и неверных решений) в сценарий Глобальной Военной Кампании. Некоторые моменты, которые рассматриваются в обзоре, могут быть не совсем верными для сценариев меньшего масштаба, имеющих исключения по сравнению с правилами Глобальной Войны.

Если вы нашли какие-либо существенные ошибки в обзоре, пишите — и я всё исправлю. Хорошего чтения…

Обзор игры

«A World at War», изданная компанией GMT Games, является масштабной стратегической игрой по Второй мировой войне — полномасштабной войне на Европейском и Тихоокеанском театрах военных действий, в которой один из игроков возглавляет главные державы Оси (Германия, Италия и Япония), а другой — Союзников (Великобритания, Франция, США, СССР и Китай). Помимо военного аспекта в игре отражаются политические, экономические, исследовательские и производственные стороны, которые одинаково важны при симуляции глобального противостояния.

В игре «A World at War» присутствуют различные сценарии. Сценарий Глобальной Войны является самым масштабным, охватывающим всю игру. Остальные сценарии (например, Битва за Атлантику, операция «Барбаросса», Мидуэй) поменьше. Они позволяют игрокам узнать и на практике познакомиться с частью различных механик до того, как приступят к полному погружению в Глобальную Войну.

Каждый ход представляет собой исторический промежуток времени в три месяца и обычно указывается названием сезона и года (например, ход «Зима 1941»). Каждый игровой год начинается с Последовательности Начала Года (ПНГ), которая наступает после зимнего хода и длится до весеннего хода. Во время ПНГ для каждой главной державы подсчитываются и распределяются экономические, исследовательские и дипломатические ресурсы. Каждый ход начинается с фазы исследования, после которой следует ход игрока за Ось, а затем ход игрока за Союзников.

Хотя в игре «A World at War» Ось противостоит Союзникам, все главные державы разделены на четыре группы, в которые также входят малые страны: Европейская Ось (Германия и Италия), Западные Союзники (Британия, Франция и США), СССР и Япония. Это разделение влияет на степень сотрудничества между державами Оси и Союзниками, что позволяет достигать особых условий победы для Западных Союзников или СССР при партии более чем на двух игроков.

Европейский и Тихоокеанский ТВД

Особенности карты

Хотя я не планируют описывать компоненты игры, но краткое описание карт будет полезным для остальной части обзора.

В игре 4 полноцветные карты 56х76 см, которые все вместе охватывают Европейский и Тихоокеанский театры военных действий (ТВД). Карты поделены на гексы, отражающие различные типы местности, обычные для варгеймов, поэтому останавливаться на них я не буду. Что более интересно, так это некоторые особенности карт, о которых я расскажу далее.

1) Фронты:

На карте Европейского ТВД выделены три фронта: Западный, Восточный и Средиземный. Точно так же на карте Тихоокеанского ТВД выделены три фронта: Тихоокеанский, Юго-Восточный и Азиатский. Наличие фронтов оказывает существенное влияние на игровой процесс, поскольку они влияют на погоду, типы операций, в которых могут быть задействованы соединения с различных фронтов, и на взаимодействие соединений с другими элементами карты (например, область Стратегических Операций). Более подробно будет описано далее в 3 пункте.

2) Особые области на карте:

Особые области — это абстрактное отображение территорий, которые не отражены на картах, но тем не менее, по различным причинам являются важными во время войны. Например, на каждом театре военных действий есть особая область США, которая отражает восточное и западное побережья США, выходящие на Атлантические и Тихий океаны. На Тихоокеанском ТВД особые области отображают часть территории Индии и Австралии, которые не показаны на гексах.

На особые области действуют специальные правила. Например, игроки могут группировать в них неограниченное количество воздушных, военно-морских и пехотных соединений, в отличие от группирования в гексах, в которых каждый тип соединения имеет свои ограничения. Некоторые особые области являются источниками снабжения и/или нефти для соединений.

3)  Области Стратегических Операций (СО):

Три области СО (Тихоокеанская, Индийская, Атлантическая) на картах абстрактно отражают морские пути по океанам и стратегические бомбардировки на соответствующих ТВД. В этих областях игроки могут размещать соединения для дальнейшего использования их для транспортировки соединений или снабжения (например, эсминцы, транспортники) и/или соединения стратегического уровня (например, стратегические бомбардировщики, подводные лодки), которые способны нанести, в зависимости от типа развёрнутых стратегических соединений, экономический ущерб или нарушить морские перевозки вражеских ВМС.

Атлантическая и Тихоокеанская области разделены на три части, отражающие морские пути и воздушное пространство над фронтами на каждом ТВД. Например, область Атлантических СО делится на: Западную часть (которая отражает морские пути в Атлантическом океане и воздушное пространство над Западным фронтом), Средиземноморскую и Восточную части, которые отражают воздушное пространство над Средиземноморским и Восточным фронтами, соответственно. Аналогично, область Тихоокеанских СО разделена на три части (Тихий океан, Азия и Юго-Восточная Азия), отражающие морские пути в Тихом океане, и воздушное пространство над Тихоокеанским фронтом, а также воздушное пространство над Азиатским и Юго-Восточно Азиатским фронтами, соответственно.

4) Объекты:

Объекты — это город/порт/остров (в один гекс), имеющий название и символ на карте красного цвета. Важность объектов заключается в фазе передислокации, в которой игроки могут перемещать свои соединения между ними, превышая обычную дистанцию движения (для сухопутных и воздушных соединений) или сосредоточения (для морских или воздушных соединений).

Так же объекты важны для условий капитуляций главных держав (подробнее позже). Например, условия капитуляции Японии в сценариях Глобальной Войны и Тихоокеанской Кампании, которая завершает войну на этом ТВД, зависят от подсчёта различных модификаторов, которые в свою очередь, связаны с выполнение других условий. Например, одно из этих условий зависит от количества объектов на Тихоокеанском фронте, которое контролирует Япония. Поэтому захват и контроль этих объектов является ключевым элементов стратегии Японии.

5) Нефтяные районы

Поскольку нефть, несомненно, является важным ресурсом во время продолжительных боевых действий, в A World at War на картах изображены нефтяные районы, которые являются источниками нефти и в которых добывают нефть (фишки нефти) каждый ход. Эти фишки нефти могут транспортироваться и использоваться как нефтяные резервы (которые обычно, но не обязательно, связаны с неограниченными источниками снабжения), и это впоследствии определяет «ГСМ статус» дружественных соединений, которые получают снабжение из этих источников снабжения.

Важность нефти и ухудшение ГСМ статуса будет рассмотрено в следующем разделе, но в очередной раз хочу отметить важность этого ресурса в любой партии A World at War.

6) Источники снабжения:

Хотя источники снабжения не обозначены чётко на карте, в отличие от других важных элементов, важно знать, какие районы или города на карте являются источниками снабжения. Обеспечение снабжением дружественных соединений важно, поскольку утратившие его — уничтожаются, если снабжение не восстановится до конца хода их игрока.

Есть неограниченные источники снабжения и ограниченные. В принципе особые области и столицы главных держав являются неограниченными маточниками снабжения, в то время как столицы малых держав — неограниченные только для своих собственных соединений, а для союзных или дружественных — ограниченными источниками снабжения. Это очень важно, поскольку соединения с неограниченным снабжением функционируют в полную силу, а при ограниченном снабжении — соединения находятся в статусе частично снабжаемых и их боевая эффективность будет в значительной степени снижена.

Соединения:

Фишки

Основным значением для боевых соединений является «фактор». Все сухопутные и воздушные соединения имеют значения фактора боя и фактора движения. Оба значения указаны на фишках.

Фактор боя соединения отражает его базовую боевую силу. Во время боя потери учитываются в факторах боя. Вместе с типом соединения фактор боя также определяет количество ресурсов, необходимых для его создания. Особенность воздушных соединений заключается в том, что в определённых ситуациях один фактор авиации можно разбить на авиаэскадрильи. Один фактор авиации равен трём авиаэскадрильям.

Фактор движения соединения отражает его способности перемещения на ТВД, в котором оно находится. Поскольку соединения России и США могут действовать на обоих ТВД, для каждого из них будет свой фактор движения. Однако реальное количество гексов, которые могут пройти соединения во время хода, зависят и от других факторов: местности, зоны контроля (ЗК) вражеской бронетехники и т.д.

Стоит заметить, что сухопутные соединения нельзя объединить, даже если они принадлежат одной державе. Это означает, что два французских пехотных соединения, каждый с фактором боя 1, не могут быть объединены в одно соединение с фактором боя 2. Данное правило применяется только к некоторым морским соединениям (не ко всем) и совсем не применяется к воздушным соединениям.

Всего в игре 2800 фишек

1. Воздушные соединения:

Всего 7 типов воздушных соединений, которые можно разделить на две категории, в зависимости от места их базирования: стратегические воздушные соединения и не стратегические.

1.1 Стратегические воздушные соединения:

К этой категории относятся воздушные соединения, находящиеся в областях СО — перехватчики и стратегические бомбардировщики. Основной задачей стратегических бомбардировщиков является атака целей на фронте соответствующего ТВД, как правило для нанесения экономического ущерба противнику.

Дальность действия воздушных соединений зависит от результатов исследования Дальности Полётов главной державой. Подробнее будет рассказано в разделе исследований.

1.2 Нестратегические воздушные соединения:

Нестратегические воздушные соединения включают: фактор Армейской Авиации (АА), элитные/неэлитные военно-морские авиаэскадрильи (ВМА), воздушный транспорт, камикадзе и реактивные самолёты. АА можно разделить на эскадрильи в определённых ситуациях, например, во время воздушного боя АА против ВМА.

Армейская Авиация относится к воздушным соединениям наземного базирования, которые могут находится в гексах с городом, портом, авиабазой или фишкой искусственного порта (всё это обычно называют «авиабазами»). В каждой такой авиабазе могут базироваться до 5 АА (но только до 3 на Тихоокеанском ТВД из-за разницы в масштабе карт). Следовательно, в гексе с несколькими авиабазами разных типов, может базироваться больше АА.

Как и АА, ВМА (также называемые «соединениями военно-морской авиации) могут находиться в гексах с подходящими авиабазами (т.е. с городом, портом, авиабазой или фишкой искусственного порта). Кроме того, на любом быстроходном авианосце могут базироваться ВМА в количестве, не превышающем его фактора ВМС. Например, быстроходный авианосец с 2 факторами ВМС может вместить до двух ВМА, в то время как быстроходный авианосец с 4 факторами — до 4 ВМА. Для выполнения некоторых боевых задач быстроходный авианосец должен быть полностью укомплектован ВМА.

В начале Глобальной Военной Кампании и до начала войны между Японией и Западными Союзниками (т.е. с Великобританией или США), все японские ВМА считаются элитными соединениями, что отражено на специальных фишках другого цвета. Элитные ВМА доступны только Японии и имеют модификатор боя +1, что отражает высокое мастерство японских лётчиков подготовленных до войны. При создании новых ВМА, вместо потерянных в бою, они становятся обычными, что отражает неспособность Японии восполнять потери в лётном составе на таком же высоком уровне подготовки.

Соединения военно-транспортной авиации базируются так же, как и Армейская Авиация, хотя и не способны вступать в бой с самолётами противника во время воздушного боя. Обычно эти соединения используются для обеспечения снабжения соединениям, перевозки ООР или соединений по воздуху, десантирования воздушно-десантных подразделений во время фазы боя.

Камикадзе — это особые воздушные подразделения, которые вступают в игру после применения игроком за Японию правила «Камикадзе». Элитные японские фишки ВМА используются для правила «Камикадзе» и получают модификатор боя +1 только при атаке морских соединений. Основным преимуществом камикадзе является их сила в бою при атаке морских соединений — каждая эскадрилья камикадзе атакует с боевой силой равной трём эскадрилий ВМА. Недостатком является невозможность вести ответный огонь по вражеским самолётам во время воздушного боя.

Реактивные самолёты базируются так же, как и Армейская Авиация, но они обеспечивают модификатор боя +1 (за каждый участвующий реактивный самолёт) для бросков воздушного боя. В воздушном бою против ВМА, каждый фактор реактивного самолёта учитывается, как три реактивные эскадрильи, каждая из которых соответствует трём авиаэскадрильям. Поэтому реактивные самолёты очень эффективны при операциях «воздух-воздух».

2. Военно-морские соединения:

Военно-морские соединения распределены по следующим категориям:

2.1 Флоты — это эсминцы, крейсера и основные корабли (но не авианосцы, такие как Ямато);

2.2 Быстроходные авианосцы — лёгкие авианосцы (ЛА), авианосцы и тяжёлые авианосцы (ТА), которые, в основном, отличаются количеством ВМА, которые могут выполнять операции вне авианосца;

2.3 Эскортные авианосцы (ЭА);

2.4 Транспортные суда;

2.5 Подлодки;

2.6 Противолодочные корабли

Все флоты военно-морских соединений способны выполнять общие военно-морские операции (например, проводить военно-морское патрулирование, перехватывать военно-морскую силы противника, защищать морские пути снабжения или морские перевозки подразделений и т. д.). Хотя каждый флот военном-морских соединений также может быть задействован в определённой военно-морской операции:

1) Эсминцы могут перевозить сухопутные и воздушные соединения во время морских перевозок или высадки морских десантах сил, сопровождения соединений во время фазы передислокации или осуществления снабжения соединений по морю.

2) Крейсера и основные корабли могут совершать рейды на вражеские суда, атакуя транспортные суда в областях СО.

Выполняя те же военно-морские операции, быстроходные авианосцы могут совершать рейды, обеспечивать наземную поддержку, перехватывать вражеские оборонительные воздушные операции и атаковать военно-морские соединения и базы, используя свою ВМА. Поэтому быстроходные авианосцы важны, особенно на Тихоокеанском ТВД, где контроль над огромными морскими участками имеет решающее значения для Японии и США. Однако быстроходные авианосцы не могут вести огонь по вражеским военно-морским соединениям во время морского сражения, а их строительство дорогое и медленное.

Эскортные авианосцы — это отдельный тип соединений, похожий на обычные авианосные соединения. Хотя эскортные авианосцы ограничены в дальности своих воздушных операций по сравнению с обычными авианосцами, их основное преимущество заключается в высоком показателе воздушного прикрытия при защите от вражеских атак ВМА и положительных модификаторов сдвига для противолодочной войны при защите дружественных морских путей от атак вражеских подлодок в области СО. Хотя эскортные авианосцы могут вести огонь по вражеским военно-морским соединениям во время морского сражения и недороги при создании, они намного слабее в бою и могут быть достаточно легко потоплены.

Транспортные суда используются Западными Союзниками и Японией, где их количество в резерве отражает транспортные мощности держав (Великобритания и США предоставляют свои транспортные резервы для Западных Союзников). Транспортные суда обычно базируются в областях СО, поскольку могут действовать только там, и могут подвергаться атакам вражеских рейдов или подлодок во время фазы Стратегических Операций. Транспортные суда используются для перевозки ООР, нефти (фишки), соединений или обеспечивают снабжение по морю. Транспортные суда могут перевозить сухопутные и воздушные соединения, которые передислоцируются в или из особых областей на карте (обычно области США) — это ещё больше подчёркивает их стратегическое значение в игре.

Подлодки — это универсальные соединения, которые могут действовать как на карте, так и в областях СО. На картах подлодки могут атаковать вражеские военно-морские соединения или перехватывать. В областях СО подлодки могут предоставлять угрозу для вражеских кораблей, атакуя транспортные суда во время фазы Стратегических Операций. Немцы будут иметь доступ к современным подлодкам после соответствующих исследований по ходу партии, благодаря которым они могут нести и использовать атомное оружие против Союзников.

Противолодочные соединения, в отличие от подлодок, базируются только в областях СО и используются в основном для защиты дружественных транспортных судов от атак вражеских подлодок во время фазы Стратегических Операций. Как и в случае с транспортными судами, Великобритания и США предоставляют свой резерв противолодочных соединений всем Западным Союзникам.

3. Сухопутные соединения:

Сухопутные соединения распределены по следующим категориям:

3.1 Пехотные и механизированные

3.2 Пополнение

3.3 Бронетанковые

3.4 Подразделения специального назначения (например, воздушно-десантные, морской десант, Чиндиты, коммандос)

3.5 Партизаны

Как и почти в любом другом варгейме, пехотные соединения относительно недорогие при формировании и составляют основную массу вооружённых сил держав. Механизированные пехотные соединения имеют моторизированный элемент, который обеспечивает им большую мобильность по сравнению с обычными пехотными соединениями, но он подвержен наземному эффекту ГСМ (подробнее в разделе «Ресурсы») или частичному снабжению.

Пополнение отражает соединения из новобранцев, которые могут служить дешёвым пушечным мясом при защите от вражеских наземных атак. Эти соединения имеют ту же стоимость формирования как и пехотные соединения, но имеют только одно очко движения и не могут участвовать в наступательных операциях. Резерв для пополнений не может быть увеличен во время игры.

Как и механизированные, бронетанковые соединения имеют моторизированный элемент, который обеспечивает им большую мобильность. Однако, в отличие от механизированных соединений, моторизированный элемент предоставляет бронетанковым соединением дополнительные способности такие как зоны контроля (ЗК) и «развитие» атаки. Соединения, находящиеся во вражеских ЗК, обязаны расходовать дополнительные очки движения, и линии снабжения не могут проходить через вражеские ЗК. Развитие атаки позволяет игрокам изолировать вражеские соединения, отрезая их линии снабжения, но может проводиться только полностью снабжёнными бронетанковыми соединениями, которые не подвергаются эффекту ГСМ.

Подразделения специального назначения, такие как воздушный и морской десанты и коммандос, предоставляют различные возможности нападения и преимущества. Например, воздушно-десантные подразделения, десантирующие на цели в гексе, расположенном за рекой, отменяют модификатор защиты +1 для защищающихся соединений, которые атакованы через реку; а морской десант (если их численность не меньше половины от общего значения наземного фактора атакующих) отменяет модификатор защиты +1 для защищающихся соединений во время морского вторжения. Однако эти подразделения ограничены в количестве и дороги при формировании.

Партизаны отражают иррегулярные силы, на которые действуют особые правила. Эти соединения могут быть сформированы только Союзниками и размещены только на контролируемой врагом территории. За каждое соединение на территории, контролируемой вражеской главной державой, она теряет 1 ООР каждый ход. Этот экономический эффект от партизан может показаться довольно незначительным, но на длительной дистанции, при действиях нескольких партизанских соединений, главной державе придётся заняться их устранением.

Резервы

У главных держав есть свои резервы, из которых они могут создавать и формировать новые сухопутные и воздушные соединения. Эти резервы могут быть увеличены во время игры путём мобилизации или производства. Для военно-морских соединений только транспортные суда, подлодки и противолодочные корабли попадают под требования резерва.

Ресурсы

1. Очки Основных Ресурсов (ООР):

ООР отражают основные экономические ресурсы в игре. Большинство действий в игре требует одного или нескольких ООР, поэтому поддержание и увеличение уровня поступления этих ресурсов с течением времени имеет решающее значение.

Каждая главная держава начинает с базового значения ООР, которое отражает ресурсы её национальной экономики. Каждый год базовое значение ООР может быть увеличено путём умножения оставшихся ООР с предыдущего года на темп роста главной державы и сложением полученного результата с базовым значением ООР. Базовое значение ООР может быть увеличено путём мобилизации, а дополнительные ООР — через завоевания или дипломатию.

Ещё одна причина, по которой главная держава имеет высокий базовый показатель ООР, связана с её «строительным ограничением». У каждой главной державы есть ограничение строительства, которое не позволяет расходовать за ход больше определённого количества ООР на формирование соединений. Обычно оно равняется одной трети от базового значения ООР, вычисленной во время Последовательности Начала Года (ПНГ).

Таким образом уровень ООР главной державы — это сумма базового значения ООР и дополнительных ООР. Он отражает объём ресурсов, которые главная держава может использовать для финансирования своих действий во время игрового года.

2. Очки Дипломатии:

Каждая главная держава получает базовое значение очков дипломатии во время ПНГ и дополнительные очки дипломатии, зависящие от её уровня ООР. Дополнительные очки дипломатии главная держава может получить, достигнув определённых целей на момент распределения (например, Германия получает два дополнительный очка дипломатии, если Ось контролирует Париж и по одному за контроль Лондона, Варшавы, Москвы, Ленинграда, Сталинграда и Грозного).

3. Очки Исследования (ОИ):

Как и очки дипломатии, главная держава получает базовое значение ОИ во время ПНГ и дополнительные ОИ, зависящие от её уровня ООР. Однако, в отличие от очков дипломатии, все дополнительные ОИ зависят только от роста базового значения ООР. Поэтому главные державы, такие как США, могут выделять большее количество оставшихся ООР для следующего года для увеличения дополнительных ОИ.

4. Нефть:

Нефть — важный ресурс, которым необходимо тщательно управлять. Фишки нефти перевозятся к источнику снабжения и используются там, а затем соединения, получая снабжение, проверяют свой статус ГСМ. Если воздушные, военно-морские или сухопутные соединения не получают ГСМ, их статус ГСМ считается нарушенным и к ним применяются соответствующие эффекты ГСМ (воздушные, военно-морские и наземные, соответственно). Сохранение статуса ГСМ очень важно, поскольку из-за нехватки ГСМ соединения становятся ослабленными — боевые возможности и перемещения серьёзно затруднены.

Основной способ доставки ГСМ соединением — это перевозка фишек нефти из нефтяных районов в нефтяные резервы по суше или по морю для переработки её в источниках снабжения, из которых потом она попадает в соединения. Например, каждый ход Германия может перевозить по суше три фишки нефти, которые добываются в Плоешти (Румыния) в Берлин (который является неограниченным источником снабжения для соединений Европейской Оси и является нефтяным резервом Европейской Оси). Используя три фишки нефти, доставленные в Берлин, игрок за Германию, снабжает наземные, воздушные и военно-морские соединения (которые получают снабжение из Берлина) сохраняя их статус ГСМ (по одной фишке нефти на соответствующий тип соединения).

Также нефть активно используется для «заправки» дружественных воздушных и военно-морских соединений. При выполнении операций воздушными и военно-морскими соединениями, их фишка переворачивается на другую сторону, и впоследствии они не могут больше выполнять операции, пока их фишка не будет перевёрнута обратно на лицевую сторону («заправлена»). Каждая фишка нефти позволяет «заправить» определённое количество факторов воздушных или морских соединений, после чего они снова станут доступны в последующих ходах.

Существует ещё два эффекта нефти при использовании фишек нефти: строительный и экономический. Если главная держава будет ослаблена эффектом нефти на строительство, то её затраты на строительство вырастут и это (с учётом ограничения строительства для главных держав) ещё больше ограничит значение ООР для соединений, формирующихся в этот ход. С другой стороны, главная держава под действием эффекта нефти на экономику будет каждый ход страдать от снижения базового значения ООР и его уровня. Особенно в середине или в конце игры.

Политика

Игроки могут влиять на малые страны, такие как Югославия и Греция, чтобы привлечь их на свою сторону с помощью дипломатии. Для этого игроки распределяют очки дипломатии среди малых стран в начале Глобальной Военной Кампании и во время каждой ПНГ. Каждый ход, каждая группа альянса (кроме Японии, которая не может оказывать политическое влияние ни на какие малые страны) выбирает любую страну с хотя бы одним дружественным размещённым очком дипломатии, чтобы совершить бросок кубика на дипломатии. Каждое очко дипломатии предоставляет модификатор +1 к броску кубика на дипломатию.

Малые страны могут находится в одном из многих политических состояний, которые варьируются от полного нейтралитета до союза с главной державой и её группой в альянсе. В зависимости от политического состояния с главной державой, на малые страны действуют особые правила, затрагивающие её соединения и экономические выгоды, которые они ей могут принести. Например, соединения ассоциированной малой страны могут быть полезны для защиты её столицы от нападений противоборствующей главной державы. Однако они должны оставаться в пределах границы своей страны, в то время как соединения союзной малой страны могут действовать и за пределами её границы (с определёнными ограничениями).

Исследования

Во время НПГ очки исследования выделяются на одно из множества исследовательских или производственных проектов в пяти исследовательских категориях: воздушные, военно-морские, военные, атомные и разведывательные, доступные группе альянса. Расходование ОИ будет зависеть от того, является проект исследовательским или производственным.

Существует два типа исследовательских проектов: общие и особые. Успешные результаты исследований в общих исследовательских проектах предоставляют положительные модификаторы, которые повышают шансы на успех в особых исследовательских проектах в рамках одной и той же исследовательской категории и снижают расходование ОИ на производственные проекты.

Особые исследовательские проекты носят более целенаправленный характер и могут принести как прямые, так и косвенные выгоды. Например, успешный результат исследования в «Национальные ВВС» предоставляет положительный модификатор сражения +1 для бросков кубиков с участием воздушных соединений (т.е. прямая выгода). Для сравнения, каждый успешный результат исследования «Радиолокация» предоставляет положительный модификатор +1 при защите во время воздушного боя против атакующих стратегических бомбардировщиков (прямая выгода) и модификатор +1 для воздушных и военно-морских исследовательских бросков (косвенная выгода).

Чтобы использовать ОИ в исследовательском проекте (общем или особом) группа альянса должна выбрать проект. Это происходит во время фазы исследования в начале каждого хода, когда группа альянса выбирает один исследовательский проект из каждой категории на которую были выделены ОИ. Сумма результатов брошенных кубиков означает количество ОИ, выделенных на выбранный проект. Предыдущие результаты, как и любые соответствующие модификаторы, сверяются с таблицей исследований, чтобы определить результат текущего исследования. Таким образом неудачные попытки всё равно способствуют, благодаря совокупному эффекту, успешному завершению исследования. Хотя есть проекты в которых очень низкий результат исследования приведёт к его отмене, тем самым заблокировав последующие исследования в этом направлении. Например, контролируемая реакция, необходима для последующих исследований в разработке атомных бомб.

С другой стороны, ОИ, выделенные для производственных проектов, могут быть использованы во время любого хода игрока без броска кубиков. Распределение ОИ на производственные проекты позволяет группам альянса увеличивать свой резерв (среди военных соединений, партизан и т.д.), возводить особые сооружения (авиабазы, заводы синтетической нефти, промышленные центры) или фокусироваться на особых вопросах (повышение уровня подготовки к зиме, увеличение темпов судостроения и т.д.), но только в том случае, если выделено достаточно ОИ. Требования к ОИ могут быть снижены положительными модификаторами, благодаря предыдущим положительным результатам исследования в рамках общего исследовательского проекта одной категории.

Тип и доступность исследовательских и производственных проектов для выбора будут отличаться для каждой группы альянса.

Вступление в войну СССР и США

В любой глобальной стратегии, пытающейся симулировать Вторую мировую войну, трудно представить себе ситуацию, при которой США или СССР могут полностью остаться в стороне от конфликта или слишком рано, в одностороннем порядке объявить войну державам Оси. В то же время державы Оси (включая Японию) сами должны решать объявлять ли войну им и если да, то когда. Таким образом, основная задача в глобальных играх по Второй мировой войне на самом деле заключается в создании системы, реалистично симулирующей вступление в войну США и СССР, которая бы не являлась: 1) чрезмерно утомительной и объёмной, или 2) слишком свободной, позволяющей полностью исторически не реальные события (например, вступление в войну в 1946 году, что приводит к бессмысленному действию с точки зрения союзников, т.к. война к этому моменту уже закончится).

В игре с этой задачей справились на отлично, используя «уровни напряжённости». Уровни напряжённости отображают уровень тревоги, которую испытывали лидеры главных держав СССР и США по отношению к державам Оси. В Глобальной Военной Кампании используются три уровня напряжённости: между США и Осью; между США и Японией; между Россией и Германией. Первые два уровня определяют, когда США вступят в войну против Европейской Оси на Европейском ТВД и против Японии на Тихоокеанском ТВД. Третий уровень определяет, когда СССР сможет объявить войну Европейской Оси. Глобальная Военная Кампания всегда начинается с уровнями напряжённости равными нулю.

По мере того, как уровень напряжённости достигает заранее определённых уровней, это приводит либо к тому, что затронутая главная держава Союзников должна выполнить определённые действия, либо к снятию определённых ограничений на ней. Например, игрок за США может развернуть Тихоокеанский флот США в Пёрл-Харборе, как только уровень напряжённости США-Япония достигнет 8, но передислоцировать флот из Пёрл-Харбора сможет только тогда, когда уровень напряжённости США-Япония достигнет 45.

Уровни напряжённости также определяют, когда в ответ на растущую агрессию Оси происходит мобилизация СССР и США (всего 5 и 24, соответственно, на всех ТВД). Каждая проведённая мобилизация увеличивает базовое значение и уровень ООР главной державы и предоставляет возможность увеличения её резерва воздушных и/или сухопутных соединений в любом сочетании до определённого значения ООР. Это симулирует постепенное наращивание экономик СССР и США и их резервов, а тесная взаимосвязь между уровнями напряжённости и мобилизацией, ещё лучше отражает заданную парадигму.

Последовательность игры

Каждый игровой ход начинается с фазы исследования. Если игровой ход — это весна наступившего нового года, то сначала выполняется ПНГ, в которой определяется уровни ООП и распределяются очки дипломатии и очки исследования перед началом фазы исследования. Определяются погодные условия, группы альянса тянут Ультра и Мейджик карты, которые отражают достижения во взломе шифров противника (не рассматривается в обзоре). После чего начинается ход игрока за Ось (в котором Германия, Италия и Япония ходят одновременно), а затем — ход Союзников в котором СССР, Китай, США и Союзные державы ходят одновременно.

Ниже приводится краткий обзор основных фаз во время ходов Оси и Союзников, без учёта особенностей и исключений, чтобы придерживаться краткости изложения. Вначале игрок за Ось выполнит все свои фазы, после чего начнётся ход игрока за Союзников:

1) Фаза Дипломатии:

Игрок, совершающий ход, может выбрать подходящие цели для дипломатических бросков. Вооружённые силы малых стран разворачиваются во время этой фазы. Определяются три уровня напряжённости, и в зависимости от результатов и условий может произойти мобилизация в следующей фазе.

2) Фаза учёта нефти и ООР:

Новые фишки нефти размещаются в нефтяных районах и перевозятся по суше в нефтяные резервы. Фишки нефти могут быть использованы для восполнения воздушного, морского или сухопутного эффекта ГСМ. ООР корректируется с учётом мобилизационных экономических эффектов или за счёт захвата ключевых экономических районов на предыдущем ходу.

3)  Фаза объявления войны:

Игрок, совершающий ход, может (если действительно может 🙂 ) объявить войну малым странам или главным державам. Все вооружённые силы атакованных малых стран разворачиваются оппонентом.

4) Фаза движения:

Фишки авиабазы размещаются на карте, а воздушные и военно-морские соединения могут выполнять перебазирование. Вначале перемещаются воздушные, затем военно-морские и последними сухопутные соединения. Проверка снабжения проводится для определения начального состояния соединений.

5) Фаза боя:

Игрок, совершающий ход, может объявляются воздушные и военно-морские бои, а его оппонент может отреагировать перехватом. Определение результатов рейдов и стратегических операций (например, стратегических бомбардировок, атак подлодок вражеских транспортных судов) в областях СО, происходит до сухопутных сражений (включая морские высадки).

6) Фаза после боя:

Корректировка показателей после проведения боевых действий (например, снижения уровня ООР при потери контроля над ключевыми экономическими районами). Проводится морское снабжение и транспортировка фишек нефти / ООР. Проверяется снабжение и уничтожаются соединения без него.

7) Фаза формирования соединений:

В этой фазе возможно увеличение резерва за счёт мобилизации и производства. Фишки нефти могут использоваться для производственного и экономического эффекта нефти. Игрок, совершающий ход, может потратить максимум ООР, которое равно его ограничению производства, для формирования соединений резерва. Сформированные воздушные и сухопутные соединения размещаются на родной территории главной державы, поэтому следующая фаза передислокации является эффективным способом быстрой переброски соединений к линии фронта.

8) Фаза передислокации:

Воздушные, военно-морские (включая СО) и сухопутные соединения могут быть передислоцированы между объектами, городами, портами и другим типом местности, в которой могут базироваться соединения.

9) Готовность воздушных и военно-морских соединений:

Перевёрнутые фишки воздушных и военно-морских соединений могут быть перевёрнуты на свою лицевую сторону, если фишки нефти будут использованы для воздушного и военно-морского эффекта ГСМ, соответственно. Количество воздушных и военно-морских факторов, которые могут быть восстановлены (перевёрнуты на лицевую сторону) — ограничено, но может быть ослабленно или полностью снято с помощью дополнительных фишек нефти. Однако, перевёрнутые соединения, которые были передислоцированы в предыдущей фазе, не могут быть восстановлены в этой фазе.

10) Определяются уровни сопротивления и капитуляции главных держав (если есть предпосылки):

Уровни сопротивления и капитуляции главных держав оцениваются в этой фазе во время хода Союзников.

Условия капитуляции

В Глобальной Военной Кампании главные державы, которые потенциально могут сдаться, являются державами Оси, Великобритании, Франции и СССР. США никогда не сдаются, хотя могут подписать мирные условия на ТВД, чтобы прекратиться военные действия на нём.

Условия сопротивления и капитуляции для каждой главной державы свои. Некоторые из них — простые, как у Франции, которые автоматически срабатывают, если державы Оси контролируют Париж в конце хода Союзников или если Франция добровольно капитулирует. С другой стороны, уровень капитуляции Японии рассчитывается на основе ситуационных и накапливающихся (определяются в конце хода союзников и суммируются каждый ход) модификаторов. В то время, как Великобритания и СССР могут технически капитулировать, они всё равно сохраняют враждебность к Оси и могут возобновить боевые действия против неё, при выполнении определённых условий.

Первые впечатления

A World at War действительно предоставляет близкую к правде симуляцию Второй мировой войны. Хотя большинство партий (как ожидается), не будут слишком отклонятся от реальных итогов войны, игроки всё же смогут достаточно свободно пробовать и изучать различные сценарии «что, если», которые могут привести к капитуляции Великобритании и СССР или подписанию США мирного договора на Тихоокеанском ТВД. Однако главным в игре является множество различных стратегий для Оси и Союзников, которые повышают реиграбельность, несмотря на время, необходимое для завершения одной партии в Кампанию Глобальной Войны.

Моя первая соло партия длилась целых три месяца, но я получил огромное удовольствие и уже с нетерпением жду следующей возможности сыграть снова. A World at War — это точно не та игра, которую можно закончить не сверяясь с правилами по ходу партии, и опытные игроки не являются исключением. Однако тем, кто готов потратить время и приложить усилия, представится реальный шанс увидеть игру с её лучшей стороны.

Поделиться в социальной сети

Отправить ответ

Please Login to comment
  Подписаться  
Уведомить