Sekigahara: стратегический и тактический анализ
Попробуем сегодня разобрать необычный блочный варгейм Sekigahara: The Unification of Japan. Я называю его покерным варгеймом из-за механики битв, когда для удачного исхода нужно собрать специальную руку (с учётом вынужденных сбросов) для конкретной армии, и из-за блефа, который благодаря туману войны, пронизывает каждое действие.
Почему говорят, что Токугава сильнее?
При первых партиях у большинства складывается ощущение, что за Токугаву (чёрные) играть проще: стратегическая инициатива, понятный маршрут движения, на 3 стартовых блока больше, стоп, или всё-таки на один? Согласно правилам первой редакции игры 2011 года у Токугавы было на три блока больше, но уже со второй редакции 2013 года Ишиде (жёлтые), а именно клану Уэсуги в крепости Айдзу было добавлено два «ружейных» блока. Поэтому мнения и комментарии о Токугаве первой редакции обоснованы, а вот остальные можно и нужно ставить под сомнения. Хотя это сделать и не легко, т.к. в первых играх часто побеждает Токугава, но Ишида потом, в общем зачёте, навёрстывает отставание.
На World Boardgaming Championships по Сэкигахаре, вначале была распространённой ставка 2 на Токугаву, что давало преимущество игроку за Ишиду — плюс два стартовых блока для возможных подкреплений. Но с каждым прошедшим чемпионатом данная ставка колебалась в сторону уменьшения: 2 или 1; затем 2 или 1, и сейчас уже 1 или 0, однако профессиональные игроки больше склоняются к нулевым ставкам. И ставка уже работает иначе – она не добавляет стартовые блоки подкреплений оппоненту, а уменьшает свои.
Изучаем карту
Сэкигахара — это не первая игра, в которой я начинаю считать победные очки на карте и планировать темп и направление операций уже после поражения. Первые две победы за Токугаву, не заставили меня этим заняться, а вот поражение за Ишиду с возможным перевесом оппонента в одно очко, вынудило меня всё-таки посмотреть более пристально на карту.

Если разделить карту пополам по линии Тсуруга-Гифу-Оказаки, то на Западе можно насчитать 13 очков, а на Востоке 14. Поэтому Токугава на начало игры имеет стратегическое преимущество.
Стратегия
Ключевые районы, от которых можно отталкиваться при стратегическом планировании:
1. Первый такой район сразу бросается в глаза: Y – Кувана, Киос, Гифа и в основании Оказаки.
Токугава: не должен потерять область Киос, которая обеспечивает его подкреплением либо иметь возможность отбить её имея достаточно сил в Оказаки или Гифе.

Ишида: надо постараться взять Гифу, с последующим занятием Киоса. В начале игры опасаться сильного удара по крепости Осака не стоит, особенно, если у вас в руках есть карты клана Мори, но небольшой гарнизон, на случай вторжения с севера клана Меэда, желательно оставить. Или ударить по Киоса и заодно отрезать западную крепость Анотсу, которая со временем легко падёт. Помните, даже контролируя весь район Y – Ишида может проиграть по очкам!
2. Вторым по важности районом, который влияет на стратегическое движение Токугавы, является дальняя восточная крепость (с возможностью получения подкреплений) Ишиды — Айдзу. Крепость Айдзу, находящаяся под контролем клана Уэсуги (Ишида), находится в стороне от главных дорог, поэтому силы, которые должны сдержать их от нанесения возможно удара по тылам Токугавы области Эдо, представлены только кланом Датэ в Сендае. Удержание крепости Айдзу не гарантирует победу Ишиды, но даёт шансы — через удержание западной части карты, обостряя борьбу за ключевой район Y, в которой Токугава уже не может просто уступить его в конце игры и все равно победить с перевесом в 1 очко.
Токугава: не забудьте увеличить силы в Сендае – они должны быть сдерживающим фактором для Ишиды. В зависимости от ваших сил и прикрытия резервами Эдо, можно попытаться вынудить Ишиду атаковать вас — заняв Cиракаву, а можно просто выдвинутся на одну область к Нихоммацу. В крайнем случае северная армия клана Меэда из Каназавы, может помочь либо выманить противника, либо разбить его.
Ишида: если у вас нет карт клана Уэсуги – дела очень плохи, остаётся только уповать на свой покер фейс или на то, что у противника группировка в Сендае, так же не готова к боевым действиям. Движения по захвату ресурсных баз на севере и юге, могут дополнительно спровоцировать оппонента.



3. Действия в остальных районах в большей степени зависят от развития событий согласно п.1 и/или п2:
- Миязу, падёт раньше, чем позже;
- Клан Маэда может оказывать давление на Цуругу ресурсная область с последующим спасением/возврата крепости Мияз или созданием угрозы на линии Киёто-Гифу. Либо помочь во взятии крепости Уэда или Айдзу. И в то же время он достаточно уязвим при решительных действиях Ишиды, который вполне может решиться на удар по крепости Каназава, чтобы вывести один из районов подкрепления Токугавы.
- Эдо область для отправки экстренной помощи в виде подкреплений: к крепости Оказаки (основание Y); к крепости Гифу (район Y), проходя мимо Саку, откуда можно усилить группировку берущую крепость Уэда; к Сиракаве, через которую идёт борьба за Айдзу.
Тактика
Если вы обрадовались, что в игре нет кубиков – переставайте улыбаться, карты с жуткой механикой обязательного сброса в конце недели, ставит случайность в игре практически на один ряд с кубиками и то, кубы могут быть лучше, если существует большая палитра возможных модификаторов. Это не хорошо и не плохо, это просто факт. Сражений будет очень много, поэтому коснёмся тактических приёмов, которые могут помочь:


1. Считаем карты. Из-за обязательного сброса – точный просчёт в игре не возможен, какими бы вы способностями не обладали. Однако отметим, что можно и нужно пытаться отслеживать:
Лояльность. Токугава имеет 4 карты, Ишида 3. Вероятность сброса этой карты достаточно низкая, поэтому обязательно запоминаем количество вышедших карт.
Двойные карты. По одной штуке на каждый клан. Считаем и их, благо не много.
Клан Уэсуги (Ишида). Самый слабый в игре, т.к. имеет всего 8 карт. А он, между прочим, отвечает за весьма важный стратегический район завязанный на крепости Айдзу и ресурсных областях к северу и на юге от неё. Токугаве будет полезно помнить вышедшие карты Уэсуги и разбавлялся ли дополнительно стартовый их стек подкреплениями из других кланов (точно определить возможно не всегда, но вероятность не ошибиться — большая).
Клан Мори (Ишида). 16 карт (самый мощный клан, как и клан Токугава). Если видите, как они массово улетают при движении или инициативе, сильно не радуйтесь надеясь на решительный штурм, вспомните их численность и пример о нападении на Осаку, и поймёте, что для этого нужно иметь веские причины. Мало того, что к ним автоматически приходят подкрепления от клана Мори, так после боя 2 блока могут укрыться в крепости и дождаться деблокирующего удара с Химедзи.
2. Блеф. О, да! Навыки покер фейса в реальной партии незаменимы. Накал страстей и напряжения – гарантирован.
3. Отслеживаем главнокомандующих — Токугаву/Ишиду. Ведь убийство в бою славного предводителя гарантирует нам автоматическую победу. Ишида, чаще всего сидит в Осаке и доверяет главам других кланов вести армию на восток, поэтому поймать его не так легко. А вот у Токугавы, нет под рукой помощников – они размещаются в своих владениях (точках подкреплений), и он вынужден сам вести армию в бой. В основном по дороге Эдо – Гифа, с возможным штурмом крепости Уэда. Во всех партиях Токугава был на волосок от смерти: иногда Ишида не догадывался о его местонахождении (а мог бы легко убить), а иногда Токугава ускользал в самый последний момент.
3. Сбор войск. Ишида: за счет 3 зон подкреплений, расположенных рядом может относительно быстро собрать мощный кулак. Помните, за клан Мори, если у вас чётное количество карт на руке в конце недели – найдите отличное применение лишней карте, обречённой на сброс; особенно легко принять это решение, когда Ишида ходит последним.
4. Ограниченное движение. Блоки без нужных карт – практически бесполезны, так же, как и карты, не соответствующие блокам, поэтому в большинстве случаев не бойтесь тратить карту на ограниченное движение.
5. Инициатива. Помните, что иногда можно получить двойной ход, заканчивая неделю вторым и начиная новую первым. Неплохой вариант для Ишиды словить Токугаву либо одному из игроков устроить мощное наступление. Однако провернуть это за Ишиду не так просто, как за Токугаву, из-за общей стратегической инициативы последнего (инициатива на картах одного номинала у Токугавы всегда больше на один).
Существует стойкое убеждение, что на первой неделе нужно захватить инициативу, а затем вынудить оппонента ходить первым.
Статистика партий
Собранная статистика по замечательному варгейму Мария (Maria) очень хорошо себя показала, поэтому и для Секигахары я решил собрать данные. Если у кого-то есть свои результаты партий, обязательно по правилам второй редакции и выше (!), присылайте — добавлю.

Отправить ответ