Sekigahara: стратегический и тактический анализ

Попробуем сегодня разобрать необычный блочный варгейм Sekigahara: The Unification of Japan. Я называю его покерным варгеймом из-за механики битв, когда для удачного исхода нужно собрать специальную руку (с учётом вынужденных сбросов) для конкретной армии, и из-за блефа, который благодаря туману войны, пронизывает каждое действие.

  1. Баланс?
  2. Карта.
  3. Стратегия.
  4. Тактика.
  5. Общая статистика партий в варгейм Sekigahara.

Почему говорят, что Токугава сильнее?

При первых партиях у большинства складывается ощущение, что за Токугаву (чёрные) играть проще: стратегическая инициатива, понятный маршрут движения, на 3 стартовых блока больше, стоп, или всё-таки на один? Согласно правилам первой редакции игры 2011 года у Токугавы было на три блока больше, но уже со второй редакции 2013 года Ишиде (жёлтые), а именно клану Уэсуги в крепости Айдзу было добавлено два «ружейных» блока. Поэтому мнения и комментарии о Токугаве первой редакции обоснованы, а вот остальные можно и нужно ставить под сомнения. Хотя это сделать и не легко, т.к. в первых играх часто побеждает Токугава, но Ишида потом, в общем зачёте, навёрстывает отставание.

На World Boardgaming Championships по Сэкигахаре, вначале была распространённой ставка 2 на Токугаву, что давало преимущество игроку за Ишиду — плюс два стартовых блока для возможных подкреплений. Но с каждым прошедшим чемпионатом данная ставка колебалась в сторону уменьшения: 2 или 1; затем 2 или 1, и сейчас уже 1 или 0, однако профессиональные игроки больше склоняются к нулевым ставкам. И ставка уже работает иначе – она не добавляет стартовые блоки подкреплений оппоненту, а уменьшает свои.

Изучаем карту

Сэкигахара — это не первая игра, в которой я начинаю считать победные очки на карте и планировать темп и направление операций уже после поражения. Первые две победы за Токугаву, не заставили меня этим заняться, а вот поражение за Ишиду с возможным перевесом оппонента в одно очко, вынудило меня всё-таки посмотреть более пристально на карту.

Изучаем карту
В западной части находится 13, а в восточной — 14 ПО.

Если разделить карту пополам по линии Тсуруга-Гифу-Оказаки, то на Западе можно насчитать 13 очков, а на Востоке 14. Поэтому Токугава на начало игры имеет стратегическое преимущество.

Стратегия

Ключевые районы, от которых можно отталкиваться при стратегическом планировании:

1. Первый такой район сразу бросается в глаза: Y – Кувана, Киос, Гифа и в основании Оказаки.

Токугава: не должен потерять область Киос, которая обеспечивает его подкреплением либо иметь возможность отбить её имея достаточно сил в Оказаки или Гифе.

Sekigahara. 13 на 14
13 на 14 (Y в руках Ишиды, но всё равно поражение)

Ишида: надо постараться взять Гифу, с последующим занятием Киоса. В начале игры опасаться сильного удара по крепости не стоит, особенно, если у вас в руках есть карты клана Мори, но небольшой гарнизон, на случай вторжения с севера клана Меэда, желательно оставить. Или ударить по Киоса и заодно отрезать западную крепость Анотсу, которая со временем легко падёт. Помните, даже контролируя весь район YИшида может проиграть по очкам!

Провальная осада ОсакиПровальная осада ОсакиПровальная осада ОсакиПровальная осада ОсакиПровальная осада ОсакиПровальная осада Осаки

2. Вторым по важности районом, который влияет на стратегическое движение Токугавы, является дальняя восточная крепость (с возможностью получения подкреплений) ИшидыАйдзу. Крепость Айдзу, находящаяся под контролем клана Уэсуги (Ишида), находится в стороне от главных дорог, поэтому силы, которые должны сдержать их от нанесения возможно удара по тылам Токугавы области Эдо, представлены только кланом Датэ в Сендае. Удержание крепости Айдзу не гарантирует победу Ишиды, но даёт шансы — через удержание западной части карты, обостряя борьбу за ключевой район Y, в которой Токугава уже не может просто уступить его в конце игры и все равно победить с перевесом в 1 очко.

Токугава: не забудьте увеличить силы в Сендае – они должны быть сдерживающим фактором для Ишиды. В зависимости от ваших сил и прикрытия резервами Эдо, можно попытаться вынудить Ишиду атаковать вас — заняв Cиракаву, а можно просто выдвинутся на одну область к Нихоммацу. В крайнем случае северная армия клана Меэда из Каназавы, может помочь либо выманить противника, либо разбить его.

Ишида: если у вас нет карт клана Уэсуги – дела очень плохи, остаётся только уповать на свой покер фейс или на то, что у противника группировка в Сендае, так же не готова к боевым действиям. Движения по захвату ресурсных баз на севере и юге, могут дополнительно спровоцировать оппонента.

Токугава занимает ресурсную область, что вынуждает Ишиду атаковать
Атака клана Уэсуги удачна.
Sekigahara. Выманиваем Уэсуги из крепости Айдзу
Опрометчивая атака Ишиды по выдвинувшимся силам клана Сендай

3. Действия в остальных районах в большей степени зависят от развития событий согласно п.1 и/или п2:

  • Миязу, падёт раньше, чем позже;
  • Клан Маэда может оказывать давление на Цуругу ресурсная область с последующим спасением/возврата крепости Мияз или созданием угрозы на линии Киёто-Гифу. Либо помочь во взятии крепости Уэда или Айдзу. И в то же время он достаточно уязвим при решительных действиях Ишиды, который вполне может решиться на удар по крепости Каназава, чтобы вывести один из районов подкрепления Токугавы.
  • Эдо область для отправки экстренной помощи в виде подкреплений: к крепости Оказаки (основание Y); к крепости Гифу (район Y), проходя мимо Саку, откуда можно усилить группировку берущую крепость Уэда; к Сиракаве, через которую идёт борьба за Айдзу.

Тактика

Если вы обрадовались, что в игре нет кубиков – переставайте улыбаться, карты с жуткой механикой обязательного сброса в конце недели, ставит случайность в игре практически на один ряд с кубиками и то, кубы могут быть лучше, если существует большая палитра возможных модификаторов. Это не хорошо и не плохо, это просто факт. Сражений будет очень много, поэтому коснёмся тактических приёмов, которые могут помочь:

Колода Ишиды
Колода Ишиды
Колода Токугавы
Колода Токугавы

1. Считаем карты. Из-за обязательного сброса – точный просчёт в игре не возможен, какими бы вы способностями не обладали. Однако отметим, что можно и нужно пытаться отслеживать:

Лояльность. Токугава имеет 4 карты, Ишида 3. Вероятность сброса этой карты достаточно низкая, поэтому обязательно запоминаем количество вышедших карт.

Двойные карты. По одной штуке на каждый клан. Считаем и их, благо не много.

Клан Уэсуги (Ишида). Самый слабый в игре, т.к. имеет всего 8 карт. А он, между прочим, отвечает за весьма важный стратегический район завязанный на крепости Айдзу и ресурсных областях к северу и на юге от неё. Токугаве будет полезно помнить вышедшие карты Уэсуги и разбавлялся ли дополнительно стартовый их стек подкреплениями из других кланов (точно определить возможно не всегда, но вероятность не ошибиться — большая).

Клан Мори (Ишида). 16 карт (самый мощный клан, как и клан Токугава). Если видите, как они массово улетают при движении или инициативе, сильно не радуйтесь надеясь на решительный штурм, вспомните их численность и пример о нападении на Осаку, и поймёте, что для этого нужно иметь веские причины. Мало того, что к ним автоматически приходят подкрепления от клана Мори, так после боя 2 блока могут укрыться в крепости и дождаться деблокирующего удара с Химедзи.

2. Блеф. О, да! Навыки покер фейса в реальной партии незаменимы. Накал страстей и напряжения – гарантирован.

3. Отслеживаем главнокомандующих — Токугаву/Ишиду. Ведь убийство в бою славного предводителя гарантирует нам автоматическую победу. Ишида, чаще всего сидит в Осаке и доверяет главам других кланов вести армию на восток, поэтому поймать его не так легко. А вот у Токугавы, нет под рукой помощников – они размещаются в своих владениях (точках подкреплений), и он вынужден сам вести армию в бой. В основном по дороге Эдо – Гифа, с возможным штурмом крепости Уэда. Во всех партиях Токугава был на волосок от смерти: иногда Ишида не догадывался о его местонахождении (а мог бы легко убить), а иногда Токугава ускользал в самый последний момент.

3. Сбор войск. Ишида: за счет 3 зон подкреплений, расположенных рядом может относительно быстро собрать мощный кулак. Помните, за клан Мори, если у вас чётное количество карт на руке в конце недели – найдите отличное применение лишней карте, обречённой на сброс; особенно легко принять это решение, когда Ишида ходит последним.

4. Ограниченное движение. Блоки без нужных карт – практически бесполезны, так же, как и карты, не соответствующие блокам, поэтому в большинстве случаев не бойтесь тратить карту на ограниченное движение.

5. Инициатива. Помните, что иногда можно получить двойной ход, заканчивая неделю вторым и начиная новую первым. Неплохой вариант для Ишиды словить Токугаву либо одному из игроков устроить мощное наступление. Однако провернуть это за Ишиду не так просто, как за Токугаву, из-за общей стратегической инициативы последнего (инициатива на картах одного номинала у Токугавы всегда больше на один).

Существует стойкое убеждение, что на первой неделе нужно захватить инициативу, а затем вынудить оппонента ходить первым.

Статистика партий

Собранная статистика по замечательному варгейму Мария (Maria) очень хорошо себя показала, поэтому и для Секигахары я решил собрать данные. Если у кого-то есть свои результаты партий, обязательно по правилам второй редакции и выше (!), присылайте — добавлю.

Статистика партий (30.07.2019)
Статистика партий (30.07.2019)
Поделиться в социальной сети

Отправить ответ

Please Login to comment
  Подписаться  
Уведомить