Alma 1854. Перевод правил и примечания автора к игре

Выкладываем перевод журнального варгейма Alma 1854 и напоминаем, что лучше всего переводы правил читать параллельно с первоисточником.

 Примечание автора к игре Alma 1854
Игра Инкерман 1854 с изначальной механикой, которая затем будет "оптимизирована" для игры Альма 1854

Игра Инкерман 1854 с изначальной механикой, которая затем будет «оптимизирована» для игры Альма 1854

После моделирования битвы при Инкермане (5 ноября 1854) крупномасштабной игры для публикации в VaeVictis, идея смоделировать еще одну битву Крымской войны (1853-1856) была естественной. Помимо длительной осады Севастополя, которую было бы трудно реализовать, или самого Крымского похода, который не был бы очень интересным, во время войны состоялись еще три сражения: битва при Альме 20 сентября 1854 года; малое Балаклавское сражение со знаменитой атакой лёгкой британской кавалерийской бригады, состоявшееся 25 октября того же года; и сражение у Чёрной речки 16 августа 1855 года.

Я выбрал битву при Альме по причинам исторического интереса, а также порядка битвы и размера местности. Это первое сухопутное сражение этой войны. Битва знаменита составом войск, в том числе зуавами и другими африканскими подразделениями, и, несмотря на итоговую победу союзников, эта битва не была для них простой.

Цель сражения довольно проста — англо-французско-турецкие войска должны открыть дорогу в Севастополь, защищенную русскими, расположенными на труднодоступных высотах.

Ход сражения не создает никаких серьезных проблем. Исторические карты довольно точны, но адаптация к системе Инкерман является сложной.

На самом деле, формат крупномасштабных игр VaeVictis отличается от журнальных игр. Цель заключалась не в том, чтобы сохранить тот же масштаб для карты или боевых подразделений, а в том, что мы должны всё время переключаться от батальона к полку, сохраняя основы игровой системы.

Игровая система Инкерман основана на случайном чередовании активаций войск по одной таблице стрельбы и ближнего боя, на системе проверок качества и на довольно тонком управлении потерями, усталостью и дезорганизацией войск. Здесь невозможно сохранить все, тем более, что Альма должна быть как быстрее, так и проще в освоении.

Единая таблица стрельбы и ближнего боя сохранилась почти в точности. Значения подразделений как раз приспособлены к изменению в масштабе. Система проверки качества, по существу, осталась такой же.

С другой стороны, понятия потерь и усталости сгруппированы так, чтобы только сохранить сведения о состоянии подразделения: оно в полном составе или ослаблено, в сочетании с новой таблицей разрозненности и разгрома, которая просто отслеживает изменение состояния войск.

Поэтому микро-менеджмента намного меньше, игра идёт легче, и игроки могут сосредоточиться на развитии боя и на тактическом выборе. В целом, получается меньше мелких деталей моделирования, которые можно принять в бою в масштабе батальона, но которые становятся менее актуальными в большем масштабе.

Ведение боя становится довольно простым — игроки случайно вытаскивают маркеры активации: русский, британский или французский, согласно которым они будут управлять своими войсками в соответствии с историческими ограничениями.

Использование войск является более гибким, так как можно выбрать перемещение, реорганизацию, стрельбу или ближний бой, или комбинировать некоторые из этих действий. Игроки имеют меньше подразделений, но больше возможностей и выбора с данной игровой системой, которая играется намного быстрее, как только будут освоены правила.

Идея в разработке игры состояла в том, чтобы предложить короткую игру длительностью около двух часов, которая наилучшим образом имитирует особенности этой битвы в переходный период военного дела — от эпохи Наполеона до индустриальной эпохи.

Поделиться в социальной сети

Отправить ответ

Please Login to comment
  Подписаться  
Уведомить