Обзор глобального варгейма Absolute Victory. Введение. Часть 1.

Обзор глобального варгейма Absolute Victory: World Conflict 1939-1945.

Введение. Часть 1.

Absolute Victory – это глобальный варгейм монстр (monster wargame) по Второй Мировой Войне изданный Compass Games от удостоенных разных наград команды разработчиков Ben Madison и Wes Erni. Абсолютная Победа имеет следующую комплектацию:

  • три карты стандартного размера (56х86 см): Европа – Африка — Ближний Восток; Северная и Южная Америки; и Дальний Восток – Япония — Австралия + одну малую (Антарктида), которые охватывают весь мир,
  • 1700 фишек и 4 кубика (2 шестигранных и 2 десятигранных),
  • две книги случайных, общей численностью более 2500+, событий (одна для Оси, другая для Союзников),
  • три книги правил: основные правила (48 стр.); региональные правила, грубо говоря отдельная книга, посвящённая исключением из правил и их расширением (48 стр.); книга сценариев с каталогизацией гексов и таблиц производства (36 стр.);
  • около 12 учётных таблиц и парочку карт помощи игроку.

Это мой первый монстро-варгейм. Изучать его я решил, разложив один из сценариев в соло режиме, чтобы потом (да-да, я надеюсь сыграть в него с живым оппонентом, и не надо так смеяться) не просидеть всю сессию уткнувшись в правила, а хотя бы сделать пару ходов. Соответственно, есть дилемма, либо просто писать отчёт о партии, но без знаний правил или основных нюансов, это будет не совсем комфортно и интересно читать; сделать чистый обзор игр, но для этого нужно отыграть полную кампанию, да и желательно пару раз, т.е. опубликовать материал через пару лет – тоже не вариант. Поэтому я решил это дело совместить и стараться описывать игру, партию и по ходу давать комментарии по правилам, и обзоры некоторых моментов.

Для начала, дадим слово авторам игры, команде разработчиков Ben Madison и Wes Erni. Данный текст опубликован во второй книге правил в 90м разделе (сохраним нумерацию).

90.0 ПРИМЕЧАНИЕ РАЗРАБОТЧИКОВ

Абсолютная Победа: Мировой Конфликт 1939-1945 для авторов являлась работой в своё удовольствие, для души. Зарождение этой игры пришло где-то на начало 1980-х годов, когда мы начали возиться с ранним этапом разработки SPI Global War. У нас ушло около тридцать лет работы, чтобы довести эту игру до ее нынешнего состояния.

В ноябре 1980 года, Бен Мэдисон (Ben Madison) купил свой первый варгейм: SPI World War II: European Theater of Operations (1973). Два года спустя он купил SPl Global War и незамедлительно начал её детально разбирать. В игру были добавлены новые таблицы, политические правила и случайные события, а летом 1984 года он объединил обе игры вместе под впечатлением игры Hitler’s War от Metagaming’s (позже Avalon Hill’s). Вскоре появилась обширная, но неудачная B.H. Liddell Hart’s History of the Second World War от Task Force Games, а также TSR’s European Theater of Operations и Pacific Theater of Operations, которые были огромными, но неудовлетворительными. World in Flames — это та игра, которая, пожалуй, имеет наибольшее сходство. Totaler Krieg, со своим «микро-делением» частей, стоит в большей степени в стороне; но каждая игра оставила некоторый след в этой игре.

В феврале 1984 года Бен встретился с Вэс Эрни (Wes Erni) — математическим гением и большим специалистом по Victory in the Pacific и Third Reich — чей вклад в Абсолютную Победу был огромен. Эрни присоединился к разработке, под влиянием Panther Games’ 1985 Trial of Strength. Эрни обладал радикальными идеями, которые трансформировали многие аспекты игры, которые хорошо интегрировались с ключевыми характеристиками, которые Бен хотел сохранить, таких как, например, импульсная система движения (под впечатлением от Liddell Hart). Исследования по обширным и малоизвестным событиям, включали в себя чтение сотни книг; несомненно, большая часть работы было сделано до популярности Интернета, заставляя нас полагаться на реальные источники, а не на Гугл и Википедию! (в ситуации с СССР, им ничего не помогло, ни библиотеки, ни интернет – не важно где, важно – как! — Прим.пер.).

К лету 1995 игра уже приняла текущий вид – такой, как вы и видите. Старые карты от SPI Global War мы отбросили и спроектировали наши собственные. Первая «слепая» тестовая игровая сессия в Аплтоне, Висконсин, показала невероятно напряжённое вторжение Германии в Англию, где она и застряла на целый год; война закончилась в 1944, когда американцы и русские сокрушили нацистские полчища. Этот и последующие тесты показали, что игра «работает», мы «сделали это», но издатель, который первоначально запросил игру для издания в начале 2000ых, продержал её в подвешенном состоянии более десяти лет. В течении этого периода, мы продолжали работу над игрой дорабатывая и переделывая ключевые моменты. Наконец, Кен Дингли (Ken Dingley) и Билл Томас (Bill Thomas) из Compass Games начали с нами переговоры, и дали нам шанс издать игру у них. Результат всего действия у вас в руках и на игровом столе.

90.1 Философия Разработки

Ben Madison

Ben Madison

Руководитель нашей команды разработчиков (Ben Madison, M.A.) большой специалист по истории и малый в географии. Это само по себе в значительной степени подводит итог в философии разработки Абсолютная Победа («АП» для краткости).

Большинство варгеймов часто обходят стороной простой вопрос: «Кем или чем предполагается быть игроку?» АП даёт подходящий ответ. Вы олицетворяете Генеральный Штаб страны или альянса, и большую часть времени, но не всегда, у вас есть доступ к правительству. И большую часть времени глава правительства слушает вас, но иногда, он этого не делает.

Игра разработана, чтобы сосредоточить время, энергию и внимание игрока на военных, и стратегических аспектах войны, а не на «скучных вещах». Подборка из более чем 2500 событий вводит дипломатические и политические кризисы требующие внимания, но не отвлекающие от основного «танкового удара» в игре. Правила производства просты, но реалистичны и не предполагают «подсчёт бобов» за очки производства. Опциональные правила (тут, как и во многих варгеймах, авторы не до конца разделяют понятия «расширенное» или «корректирующее» правило, вследствие чего некоторые игроки считают, что всё, что идёт под грифом «необязательных» (optional) правил, лучше игнорировать, т.к. иначе «почему же авторы не добавили их в основные правила?». В этой игре присутствуют оба типа. — Прим.пер.) вводят требования к нефти и ресурсам, криптоаналитическую группу, промышленную переналадку, разную ширину железнодорожных колей, влияние погоды на самолёты, тактический гений выдающихся генералов, и добавляют больше деталей в наземные, воздушные и морские сражения. Впечатляющая карта мира использует уникальный подход «скользящего-масштаба», который позволяет иметь одно бесшовное поле боя по всему миру, но предоставляющее более подробную детализацию регионов (таких как Европа или Юго-Восточная Азия) на которых фактически проходили боевые действия и меньшую детализацию (Сибири, Северной и Южной Америки, стран Африки к югу от Сахары), где они не проходили. В результате можно использовать один набор правил для всех ТВД и избежать несвязанного разрыва масштаба, как в World in Flames, имеющего отдельные наборы правил для каждого ТВД.

90.2 Игровая Механика

Система наземных сражений, очевидно, является большой инновацией этой игры и существенно отличается от того, что предлагают другие игры, что требует некоторого времени, чтобы привыкнуть к ней. Например, не существует много-гексовых атак (одновременная атака из разных гексов). Вместо этого игрок может долбить одну армию, организуя последовательные атаки, из разных гексов.

«Группирование во фронте» отличается от «обычного» группирования, но оно довольно простое для понимания. Конечно, вы можете разместить 50 000 000 человек в один большой (по масштабу) гекс, но сражение не происходит непосредственно на всём пространстве гекса. Битва происходит вдоль узкой, чётко очерченной схематичной «линии фронта», что мы и пытаемся показать.

Абсолютная Победа использует шахматную систему чередующихся импульсов и отличается от простой схемы «Ты ходишь – Я хожу» (YUGO-IGO) большинства варгеймов, где Ось перемещает все свои армии и проводит битвы, а затем Союзники передвигают свои армии и сражаются, после чего ход заканчивается. Наша система больше похожа на шахматы: вы перемещаете армию или стек армий, затем я перемещаю армию или стек, затем вы перемещаете армию или стек… пока каждый не закончит или больше некого будет двигать. Это создаёт невероятно напряжённую обстановку, где вы не сможете выстроить «величайший план», потому что ваш противник всегда двигается в ответ, но его противодействие может быть бессмысленным перед лицом вашей грубой силы. Сухопутное движение и боевая система, придуманная Эрни, является сердцем игры. Интеграция в боевую систему различных видов боевых действий, ставит игроков в ситуацию принятия реалистичных боевых решений. Боевые виды – это не камень-ножницы-бумага, типа игры в угадайку; выбор определённого вида зависит от ваших конкретных боевых задач. Вы хотите занять территорию или прорядить вражескую армию по фронту? Вы хотите гибкую или устойчивую линию обороны? Используете ли вы тактику просачивания или предпочтёте «удар по центру»? Все эти решения, как и многие другие, вы и будете принимать.

Эта «Боевая Равнозначная Система и Модель Боевых Действий» или боевая система WESCOM (“Warfare Equivalency System and Combat Operations Model») с её пригоршней кубиков и катастрофическими Перебросами, была фактически впервые в этой игре, до того, как она была опубликована в нашей, получившей награду Charles S. Roberts Award, игре тактического уровня Первой Мировой Войны, Death in the Trenches (Schulze Games, 2005). Та же система подверглась изменениям и дополнительному тестированию уже в последующих играх, таких как Liberia: Descent into Hell и C.S.A.: America’s Civil War. Игроки знакомые с этими играми оценят, как боевые виды выводят WESCOM систему на новый уровень.

Продолжение следует…

Поделиться в социальной сети

Отправить ответ

Please Login to comment
  Подписаться  
Уведомить