Десантники спешат на помощь
Один всем известный наивный варгеймер “рассказал” о соло игре Attack of the 50 Foot Colossi! Игра была добавлена в “закладки” и ждала своего часа. И вот, когда разные оппоненты по текущим играм в Reds! и Kingdom of Heaven The Crusader States 1097-1291 взяли вынужденную паузу, наступил этот момент, когда я решил разложить партейку в настольный соло варгейм про десантников, шахтёров и здоровенных каменных увальней. Учитывая сломавшийся принтер и малый возраст детей, которые пока не смогут составить компанию на данный варгейм, буду играть по Vassal’у, как раз давно хотел попрактиковаться в нём в создании игры с нуля. Правила, вроде, не сложные, можно даже изучать по ходу игры. Особенно драйвово играть первый раз не прочитав заранее возможные события и спец.атаки Колоссов. В игре всего два сценария, поэтому я сразу решил проходить их последовательно, тем самым играя в кампанию.
Предисловие.
“Мэйдэй, Мэйдэй, Мэйдэй! Если кто ни будь слышит меня, здесь, на Гравитон Прайме произошёл крупный подземный взрыв. Группа колоссальных каменных существ через подземные туннели выбралась наверх и сеет хаос. Малая часть уцелевших шахтёров в панике и у нас нет оружия, которое могло бы причинить хоть какой-то урон этим существам. Если всё же меня кто ни будь слышит, пожалуйста, нам нужна ваша помощь!”
– Колби Манзо, начальник шахты
С возвращением в Запредельный Мир. Мир Гравитон Прайм, если быть точным. Шахтёры на этой нестабильной далёкой планете отправили сигнал бедствия в космос в надежде, что кто-то… кто-нибудь… услышит их мольбу, пока не стало слишком поздно. Вы не «кто-нибудь». Вы закалённый в боях 124ый галактический батальон рейдеров морской пехоты, который должен был наслаждаться отдыхом и восстановлением сил после тяжёлой последней битвы. Полный отдых вам только снился, поэтому была поставлена беззаботная задача по патрулированию «безопасного» космического сектора… пока система связи не ожила криками о помощи.
Перед десантом поставлены следующие задачи: освободить шахтёров из заваленной штольни и обеспечить им безопасный отход через южно-западный сектор; занять и удерживать все здания\шахты на территории; устранить или ослабить как можно больше Колоссов, уменьшая численность племени, при этом понести как можно меньше потерь.
Ход 1.
Начальное расположение Колоссов было удобным для десантников. Красное и Чёрное племя всегда располагаются на юге, а вот два остальных, выбранных случайно, Белое и Серое племена появились на западе. Там же и произошло первое случайное событие — тектоническое извержение, которое задело Серое племя, парализовав его. На юге шуровали молнии, но т.к. там наших нет, а Колоссам они не причиняют ни каких неудобств, результаты оказались нулевыми.
Для высадки десанта много подходящих мест (выбираем гексы с номерами заканчивающимися на 6), поэтому первая высадка проходит без приключений, как впрочем, и все остальные. Чтобы оплошать нужно, пока не бушует ураганный ветер, умудрится на 6d6 выбросить ни одного значения больше 3х, а потом еще раз так бросить 3d6, чтобы свалиться кому-нибудь на голову или врезаться в здание.
Начальник шахты раньше служил в галактическом десанте, но т.к. бывших десантников не бывает, он, взяв руки в ноги, стремглав помчался к главному офису за своим тайником, в котором хранилось оружие и военная форма. После приземления десантники ходить не могут, а стрельба некоторых, сохранивших боеспособность, ушла в молоко. Разведка тоже ничего путёвого не добилась.
Племена же активируются все (в колоде действия Колоссов такая карта одна) кроме, удачно для нас парализованного, Серого племени. Красное племя пускает убийственный луч в случайном направлении, а следом, при пускании газов некоторыми сородичами, образовываются огромные куски раскалённой пемзы (уж такая у него спец.способность каждый нечётный ход). Белое племя двигается, а затем начинает швыряться камнями прямо в начальника шахты (вот, что значит не читать спец.атаки Колоссов перед игрой. Не надо было туда бежать.), сбивая его с ног, и попутно заваливая находившийся рядом отряд десантников. Чёрное племя уходит под землю, через туннели движется на север и, пробив разлом в земле, появляется рядом с шахтой. Эхх, десантники так рассчитывали сразу занять бараки и складской комплекс.
Подкрепление в виде отряда десантников, тяжеловооруженного десанта и разведчиков, высадилось очень удачно — по периметру вокруг Чёрного племени и вместе с текущими отрядами открыло шквальный огонь по Колоссу. Было подчистую уничтожено сразу два валуна, сократив на 2/3 размеры Чёрного Колосса. Второй отряд разведчиков занял главный офис, провел успешное сканирование местности и отправил модерновую вагонетку к обездвиженному десанту. Вялая стрельба по Белому племени пользы не принесла.
Активированный Чёрный Колосс атаковал находившийся в бараках десантный отряд, вынудив его спешно с большими потерями отступить на прежние позиции. Затем Чёрное племя снова ушло под землю и вынырнуло уже на севере рядом с десантниками. Не успели десантники испугаться Чёрных Колоссов, как им знатно прилетело от Белых.
3-4 Ход
Хорошо ощущаются качели удачи в противостоянии. 1) круто, почти выкосили Чёрное племя. Чё тут сложного? 2) эй, конец второго хода, а уже два отряда при смерти; 3) опа, событие на экстренную медицинскую помощь (разведка дело нужное), поднимаемся, не унываем.
Подкрепления всё прибывают. Еще отряд десантников, отряд тяжеловооруженных десантников, и штаб командования. Остатки Чёрного племени были ликвидированы, а затем весь огонь сконцентрировался на Белом Колоссе. В результате массированного огня один Белый валун был полностью уничтожен. Пришедший в себя начальник шахты отступил назад к штольне, куда разведчики, занявшие центральный офис, удалённо отправили рудную вагонетку.
Белое племя, двигаясь в северном направлении, полностью уничтожило отряд десантников в 425 квадрате. Серый Колосс на юго-западе ускорился, свернувшись в большой шар в направлении тяжеловооруженных десантников.
Происходит очередное подкрепление и повторяющийся огонь по Белому Колоссу, который выбивает второй валун. На юго-западе тяжеловооруженные десантники вместо тактического отступления решают атаковать огромный Серый Колосс. Стрельба успешна, но для здоровенного Колосса – это просто комариный укус. Перевозка начальника шахты на вагонетке не осуществима в связи перекрытием путей Белым Колоссом.
Серый Колосс опрокидывает и наносит ощутимый урон вовремя не отступившему тяжеловооруженному десанту. Белый Колосс кошмарит недавно десантировавшийся спецназ, а затем с севера приходит его младший братик (Gallstones).
Десантники практически не двигаются, чтобы всё время вести как можно более точный огонь. Изначальный Белый Колосс уничтожается, тем самым открывая путь доставки начальника шахты в главный офис. Серый Колос на юге получает множественные повреждения, теряет в весе, но всё еще силён и может добить тяжеловооруженный израненный отряд. На этом пяточке принимается, второе неверное решение: в надежде отвлечь Серое племя от десантников к Колоссу прыгают медики. В итоге и сами оказываются в шаге от полного разгрома, да и тяжеловооруженных десантников это не спасает от гибели.
На севере появившийся малый Белый Колосс бесчинствует, обрушив лавину тяжеленных валунов вокруг себя, практически полностью истребив три отряда.
6 Ход
Нам очень крупно повезло, что на шестом ходу у Колоссов начался национальный праздник (HOA), на который они внезапно ушли через подземные туннели. Это дало нам временную передышку. Из подкреплений осталось только два бомбардировщика, один из которых уже подлетел и приземлился в северной части. Начальник шахты вооружился, одел свою майорскую форму и вышел в 344 квадрат, так сказать на передовую. Однако, за отведённое время ни кто из раненных отрядов не смог прийти в себя. Десантникам оставалось только уничтожить подозрительные валуны, образовавшиеся в районе Красного Племени, а инженеры на буровой установке уже освободили первую группу шахтёров из под завалов.
Начальнику шахты, отныне называемого майором Колби, снова не повезло. Праздник у Колоссов закончился, и Белый появился из под земли прямо рядом с ним. Оглушённый майор упал, но сил и сноровки еще хватало, чтобы воспользоваться своим особым оружием, стреляющим мощным лучом, который отбросил Белый Колосс в южном направлении. Но все южные и юго-восточные отряды не смогли уничтожить Белое племя, которое затем атаковало и добило медиков, после чего закидало камнями спецназ. Серое же племя на севере было полностью уничтожено.
8-12 ход
На начало 8 хода у нас были практически полностью уничтожены: два отряда спецназовцев, майор Колби, отряд десантников и разведчиков. Экстренная медпомощь приходит снова и опять, как нельзя кстати. После ужаса посеянного Белым Колоссом, это прямо шанс на спасение. Приводим в чувство два отряда спецназовцев и решаем добить Белый Колосс, который, помимо прочего, теперь блокирует южные пути, мешая эвакуации шахтёров. Для того, чтобы уничтожить последний валун Белого племени потребовался концентрированный огонь 4ых отрядов десантников; двух отрядов спецназовцев и одного тяжеловооруженного отряда. Группа на вагонетке достигла завода на юге, вторая же — выдвинулась пешком сама, благо на юге Колоссов пока не было. (Да и шахтёры оказываются самые быстрые сухопутные подразделения в этой игре). Инженеры на буровой освобождают третью группу шахтёров. Бомбардировщики очень успешно отработали по Жёлтому Колоссу, выбив у него целый валун.
Песчаная буря пришла с севера и окутала главный офис, но это не помешало спецназу полностью оклематься и восстановить свою боеготовность. Третья, последняя, группа шахтёров не стала доживаться вагонетки, а сама устремилась в зону эвакуации, т.к. на своих двоих это значительно быстрее. Пока Красное племя далеко, все силы десантников были брошены на устранение Жёлтого Колосса. Было выбито ещё два жёлтых валуна, но при этом один из бомбардировщиков получил повреждения.
На десятом ходу инженеры устали скучать и подкатили вплотную к Жёлтому Колоссу (неоправданный риск). Атака прошла неудачно. Тяжеловооруженные десантники не смогли прикрыть инженеров, и при следующем нападении Жёлтого Колосса, он мощным ударом отбросил буровую, смяв её, а затем полностью раздавил брошенными глыбами (вот так по глупости можно моментально потерять 3 очка).
Вскоре Жёлтый Колосс был уничтожен, но это не вернёт нам так бесцельно потерянную буровую. Песчаная буря сместилась на запад, перекрыв видимость Красного Колосса для десантников на востоке. Хорошо, что племя занимает очень подходящую местность для нанесения по ней орбитальных ударов.
На последнем ходу удалось всеми силами добить Красный Колосс, перед этим пришлось его отвлекать от майора Колби десантниками, но появилось племя Могильщиков прямо возле штольни. Отряд десантников был ошеломлён, нападение племени отбил без потерь, но был вынужден отступить (вот так, ни за что, просто -4 очка. Предотвратить это было невозможно. После ближней атаки Колоссов, даже если она не успешна, отряды вынуждены отступать).
Подсчёт очков:
- +1 За каждый уничтоженный валун (каунтер) племени: 5+4+4 +3+3=19
- +2 За каждое здание занятое десантниками: 4*2=8
- +4 за вход в шахту (штольня): 0
- +3 За эвакуированную группу шахтёров: 3*3=9
- Стоунхенджа не было: 0
- +4 за полностью уничтоженное племя Красных или Могильщиков: 1*4=4
- -3 за уничтоженную буровую и тяжеловооруженных десантников: -3*2=-6
- -1 за уничтоженных медиков: -1*1=-1
- -2 за уничтоженных десантников: -2*1=-2
Итого: 31. Полная победа.
Выводы\Впечатления:
Я не играл в первые две части серии “Invaders from Dimension X”, но пишут, что каждая последующая часть лучше предыдущей. Что-то революционного в данной игре нет, да и ожидать от журнальных игр, чего-то особенного, я думаю, не стоит. Быстрый, упрощённый тактический варгейм. Благодаря случайной расстановке, случайным подземным перемещениям и разным событиям игра обладает кое-какой реиграбельностью. Помимо различного итогового результата в зависимости от набранных очков, ей бы ещё добавить регулируемую сложность (опциональные правила к каждому сценарию, как это сделано например в Field Commander Alexander) и ещё пару сценариев (два как-то маловато будет). По сложности можно захоумрулить правило «для двоих игроков» и, если разведданных нет, тянуть два события и выбирать наименее выгодное для игрока. Если же вам не достаточно случайности, можно играть с опциональным правилом п.11, которое может добавить ещё больше хаоса за счёт большего количества подземных перемещений Колоссами. Следующую кампанию попробую сыграть с этими двумя правилами, и посмотрим на результат. Ну, а пока меня ждёт второй сценарий…
Отправить ответ