Сражение при Секигахаре, произошедшее в 1600 году на важном перекрестке в Японии, объединило эту страну под правлением семьи Токугава, более чем на 250 лет.
Игра Sekigahara позволяет вам повторно переиграть эту войну, за Исида Мицунари, защитника ребенка-наследника, или за Токугава Иэясу, самого могущественного даймё (феодала) Японии.
Кампания продолжалась всего 7 недель, в ходе которой каждая сторона формировала армию и стратегию, исходя из того, чем могли бы обеспечить их союзники. У каждого лидера были глубокие сомнения относительно лояльности его подразделений — и не зря. Несколько даймё отказались сражаться; некоторые даже переметнулись на другую сторону в разгар битвы.
Чтобы завоевать Японию, вы должны сделать больше, чем просто собрать армию — вы должны быть уверены, что она последует за вами в бою. Укрепляйте лояльность ваших союзников и развёртывайте их отряды только тогда, когда вы уверены в их верности. Выиграйте битву, используя предательство в рядах вашего противника.
Sekigahara наполнена необычными механиками:
— Не используются кубики.
— Карты представляют собой лояльность и мотивацию. Без соответствующей карты армия не вступит в бой.
— Верность представлена размером руки, который изменяется каждый ход.
— Сражения — это серия развертываний, раннее скрытых блоков отрядов в стеке, проводимых розыгрышами карт из руки. Карты «Лояльность» создают потенциальные события предательства.
Sekigahara — это 3-часовая блочная игра, основанная на японской кампании, которая проходила в 1600 году. 7-недельная война, проходившая по двум основным дорогам Японии, с рассредоточенными осадами и отдаленными схватками, возвысила Токугава Иэясу до Сёгуна и объединила Японию на 265 лет.
Sekigahara призвана предложить исторически-аутентичный опыт с интуитивной игровой механикой, который можно разыграть за один присест. Большие усилия были предприняты для сохранения понятного игрового механизма. (Несмотря на большое количество исторических деталей, набор правил — это краткие 6 страниц). Шанс в игре принимает форму неопределенности, а не везения.
Исход битвы определяется с помощью карт, а не кубиков. Блоки = армии и карты = мотивация. Сочетание армии и мотивации оказывает влияние на поле битвы. Армии без подходящих карт не сражаются. Сражения решаются быстро, но с неопределенностью, тактическим участием и широким спектром возможных результатов.
Легитимность представлена размером руки, который колеблется каждую неделю в зависимости от количества замков, которые удерживает игрок. Некоторые события истощают легитимность, такие как марш-броски и проигранные битвы. Тем временем набор в армию зависит от контроля над ключевыми производственными центрами. Цели (вражеские юниты, замки, ресурсы) разбросаны по всей карте.
Начальная расстановка всегда разная, поэтому ситуация на поле всегда интересна. Скрытая информация (блоки и карты) дает дополнительную неопределенность. Таким образом, игра выглядит как настоящая кампания.
Блоки большие и хорошо собираются в стек. Каждая единица на доске видна сразу, и стратегическая ситуация понятна с первого взгляда. Компоненты используют аутентичные клановые цвета и обозначения, обладающие японским стилем.
Согласно истории, цели (замки и экономические центры) и силы (армии союзных даймё) рассредоточены по карте. Поддержка одного фронта означает пренебрежение другим. Игрок все время выбирает между конкурирующими приоритетами. Каждая сторона задается вопросом, где его противник хочет сражаться, и где он не готов. В игре много блефа.
Каждый игрок должен сплотить несколько даймё вокруг своей коалиции, управляя моральным духом и мотивацией каждого клана. Армии рассредоточены, и, хотя есть смысл их объединения, цели также разбросаны, а временные рамки небольшие, поэтому стычки будут происходить по всему острову.
Дизайнерская справка о том, как эта игра отличается от других игр об эпохе феодальной Японии: «Sekigahara — простая 3-часовая блочная игра, основанная на кампании в 1600 году, которая объединит Японию. Скрытая информация о блоках и картах, но без кубика. Карты не являются событиями (это не типичный «карточный» варгейм), а скорее мотивацией (подходящего клана). Отряды сражаются, только когда разыграна соответствующая карта».
Дополнительные отличия:
(1) Много «игры» за 3 часа: множество решений, исторические ощущения темы. Механика очень проста. Соответствие теме лучше, чем в большинстве 3-часовых варгеймов. Процесс игры не вязкий.
(2) Элегантный графический дизайн. Японские иероглифы и символика; минимализм в блоках, карте и картах «мотивации». Марк Махаффи проделал замечательную работу.
(3) «Рандомизация» подчинена неопределенности. Иногда играется, как покер. Вы знаете, насколько вы сильны в гипотетической битве, и ваш оппонент знает, насколько он силен, поэтому вы просчитываете действия друг друга, чтобы оценить, хотите ли вы начать сражение.
(4) В Sekigihara вы заранее знаете эффективность своих войск, глядя на свои карты. Игра верна истории в этом отношении (кампания включала предательства и бездействие отрядов). Эффективность отдельных отрядов была слишком важна, чтобы исход этой кампании решать броском кубика.
(5) Боевая система со скрытыми силами и поочередным выставлением отрядов — это оригинально. Кристоф Санси сделал великолепную графическую имитацию кульминационной последовательности сражений.
Перевод правил к Sekigahara заменил на свёрстанные за авторством Антона Солуянова (SolA). Так же добавил английские правила 4-го репринта от 2016 года.