Обзор глобального варгейма Absolute Victory. Необязательные (опциональные) правила игры.

 Продолжаем изучать монстра. С предыдущими материалами по игре можно ознакомиться здесь.

Обычно первую партию в игру, имеющую опциональные правила, начинают без них. Но это в большей степени характерно для спорных правил, которые либо изменяют базовую механику в сторону упрощения, либо выступают в виде альтернативы, либо вносят определённый очевидный дисбаланс для одной из сторон. По-хорошему, опциональные правила изначально авторами должны делится на подкатегории: расширенные (углубление текущей механики или добавление новой), альтернативные (видоизменение механики без потери сути) и дополнительные (не затрагивающие механики, но изменяющие/дополняющие различные условия). Понятно, что главная причина их не разделения – это не всегда чётко выраженное позиционирование правила, в котором могут пересекаться несколько подкатегорий, поэтому чаще всего их объединяют в кучу и называют просто опциональные. Более ответственные авторы, иногда, дают своих комментарии и пояснения на основе которых сразу становится понятно к какой из подкатегорий следует отнести данное правило и как меняется метагейм.

В игре Абсолютная Победа авторы используют расширенные правила, которые изначально применимы только к глобальному сценарию Мировой Конфликт и опциональные — смешанная кучка правил, которые по желанию можно применять во всех сценариях.

Т.к. в полный сценарий Мировой Конфликт, охватывающий весь земной шар (3 карты), я ещё не играл, начав знакомство игры с первого сценария Победа в Европе (1 карта), то ниже приведу только перечень расширенных правил с кратким общим комментарием.

Расширенные правила (только для глобального сценария Мировой Конфликт)

51. Напряжённость Холодной Войны.

Под конец Второй Мировой Войны альянс между коммунистическим СССР и демократическими Союзниками начинал трещать по швам. Гитлер надеялся, что крах произойдёт раньше падения Германии. Данное правило вводит Индекс Напряжённости Холодной Войны, который по достижению отметки 50, заканчивает игру только, если СССР контролирует меньше пяти Ключевых Городов (в этом случае считается, что СССР уже не представляет собой «красную угрозу» всему прогрессивному человечеству).

52. Партизаны.

Обе стороны в игре используют партизан – иррегулярные формирования, действующие в тылу врага на его коммуникациях, проводящие разведку, диверсии и даже принимавшие участие в полномасштабных военных операциях. Появляются согласно Событиям.

53. Нейтралитет и вступление в войну США.

Описываются ограничения Нейтралитета, условия и последствия вступления в войну против Германии и Японии, условия возникновения Конфедеративных Штатов Америки (если Германия контролирует Атланту) и условия окончания игры при сдаче Германии или Японии (отсчитываются 6 ходов – 12 месяц за которые нужно победить оставшуюся Великую Державу Германию / Японию, иначе Ось выживает).

54. Тихоокеанский Флот США.

США могут свободно распоряжаться своим флотом и даже увести его из Тихого океана, но его отсутствие в Перл-Харборе не позволит им объявить войну Японии в случаи их нападения на Британию.

55-57 Выборы США в 1940 и 1944 годах, и смерть президента.

Влияют на некоторые События и на Индекс Напряжённости Холодной Войны.

58. Китайская Гражданская Война.

Это мини расширение для игры, которое обещали опубликовать позже. И да, выпустили в 88 номере журнала Paper Wars от Compass Games. Журнал продаётся только в бумажном виде за 23$ без учёта доставки (а это ещё 11$). В итоге за 6 страниц текста нужно заплатить 34 бакса. Пацаны ваще ребята (с)

59. Япония.

С сентября 1939 года Япония воюет с Китаем, но остаётся нейтральной ко всем остальным Союзным странам. Номонханский инцидент происходит согласно Событию, если его разыгрывает одна из сторон, а результаты определяются по специальной таблице.

60. Острые Вопросы в Азии.

Описывается возможный мир между Китаем и Японией, Индия, сдача Сибири Японии, Синьдзян, дальневосточные марионеточные правительства.

Опциональные правила

61. Криптоанализ

Авторы пытаются обыграть успехи Союзников в деле взломов кодов Оси (и может быть в разведке?). Для этого они вводят достаточно спорное и на мой взгляд «не элегантное» дополнительное правило, которое позволяет игроку, который владеет Преимуществом в Криптоанализе, один раз перебросить кубик. Изначально – это Союзники. Согласно правилу, перебросить можно любой бросок, кроме броска на погоду. Это хорошее ограничение, но недостаточное – видится большая проблема с бросками по Событиям. Также данное правило действует с 1939г (по мне так слишком рано)? Союзники первыми получают Преимущество в Криптоанализе и теряют его только при специальном броске 1d6 = 1-2, после чего его получает Ось, которая в свою очередь, теряет его при 1d6 = 1-4. Из этого следует что, получив Преимущество, Оси выгоднее вообще его не применять и заморозить у себя.

Очень спорное недоработанное дополнительно правило, поэтому играем без него.

62-63. ГСМ и Ресурсы

ГСМ и Ресурсы — по мне так, это обязательные расширенные правила. Вводят в игру специальные обозначения на гексах — Нефть и Ресурсы. ГСМ проверяется по Событиям и при нехватке (гексы с Нефтью, как и с Ресурсами, должны быть связаны хотя бы с одним из Заводов) необходимо «обездвижить» определённого количество частей. Ресурсы используются в Сегменте Производства и каждый завод, которому не хватило ресурсов (игрок сам может выбрать заводы для простоя) произвести путного, увы, ничего не может.

Обязательные правила для любого глобального стратегического варгейма.

64. Переоборудование

Согласно правилам, на каждом заводе могут производить определённую военную технику: корабли, танки или самолёты, и выбрав которую, поменять решение уже не возможно. Данное дополнительное правило позволяет смягчить это довольно жёсткое ограничение путём переоборудования завода на производство другого вида техники, которое занимает три хода (6 месяцев) в течении которых завод ничего не производит.

Отличное решение злоупотреблять которым не выгодно, а вот исправить критический промах при планировании производства – поможет.

65. Габарит Подвижного Состава

Данное расширенное правило вводит механику, завязанную на ширину железнодорожной колеи. На карте отображены две различные колеи: стандартная и широкая. Широкая колея находится в СССР, Финляндии, Испании и Португалии. Страны Оси не могут использовать ж\д сообщения по широкой колеи, но если они хотят, то один раз за ход могут в одном контролируемом гексе изменить колею с широкой на стандартную. Союзники не зависят от ширины колеи, но только, если она не была специально переоборудована силами Оси.

Обязательное правило для Европейского ТВД, но согласно 16.2 его можно использовать только для глобального сценария, хотя ограничения в самом описании правила отсутствует. Странно…

66. Гибкое Развёртывание Военно-воздушных Сил.

Дополнительное правило убирающее ограничение на развёртывание и применение военно-воздушных сил в зависимости от государственной принадлежности сухопутных частей.

Немецкий ВВС поддерживающие чисто итальянские войска в какой-то операции. Да ну… Не используем…

67. Неудачный Вылет

Расширенное правило вводящее для ВВС зависимость успешного нахождения цели от расстояния и погоды. Таблица, по которой пробрасывается успешный выход на заданную цель, разделена на три колонки: японские ввс, советские ввс и все остальные. Так же существуют модификаторы на расстояние.

Из-за плохой погоды или большого расстояния некоторые поднятые ВВС могут даже не принять участии в задании. С одной стороны, делает бои ещё более не предсказуемые с другой, как и положено, повышает влияние погоды на результат сражения. Применяем.

68. Тактически Переиграть

Правило расширяющее влияние штаба на сражение. Если в бою только одна из сторон имеет штаб, то она получает преимущество на поле боя. Игрок, получивший преимущество, втёмную вытаскивает один из маркеров Боевого Действия оппонента, который уже не может быть выбран для применения в этом бою. Также, есть дополнительное правило к этому правилу: итальянские штабы, в силу своей никчемности и бездарности, не учитываются для данного правила; за исключением Бальбо и Мессе.

Данное правило сходу оценить затруднительно, да и влияет оно больше при игре против оппонента, а не в соло режиме. Поэтому, пока применять не будем, но после реальной партии можно к нему вернуться и подумать ещё…

69. Время

Какое-то странное, на первый взгляд, альтернативное правило движения согласно которому Армия или Флот, вошедшие в гекс, содержащий уже походившую часть этого типа (армию или флот), должна немедленно остановиться (перевернуться).

Данное правило усложняет маневрирование войсками и просчитывание ходов. Скорей всего рассчитано для опытных игроков. Для первых игр точно не рекомендую.

70. Особые Правила Сухопутных Сражений

70.1 Паршивые Танки – сокращает преимущество британских и японских снабжённых танков получаемое на открытой местности в хорошую погоду. Вместо четырёх кубов будут кидать три.

70.2 Поддержка с Флангов – вводит в игру поддержку от контролируемых своими или союзными силами прилегающих гексов к атакуемому гексу. В этой игре нет совместных атак, поэтому это единственное правило, которое даёт прямое преимущество (+1 куб за гекс) от соседствующих дружественных войск. Самое интересное в данном правиле это то, что его может применять только игрок, который ходит первым в этом ходу. А первым ходит Ось и только по Событию «Рейд Дулиттла» в 1942г Союзники перехватывают инициативу.

Данные правила можно попридержать в первых играх, но я решил использовать их сразу. Определённая логика в них есть.

Битва за Дьепп (провальная операция Раттер)

Битва за Дьепп (провальная операция Раттер)

71. Проваленная Десантная Высадка

Это правило больше для глобального сценария, т.к. неудачная десантная высадка штрафуется ещё и повышением Индекса Напряженности Холодной Войны. Если в неудавшейся высадки участвовали британские войска, то сразу происходит Голосование о Доверии Правительству, а если американские – падает популярность текущего президента, а если событие случается после выборов 1944, то Индекс Напряжённости растёт ещё больше. Также, помимо итак потерянных войск, навсегда выводится из игры ближайший штаб Союзников на которого вешают всех собак.

Т.к. первая игра у меня идёт по Первому Сценарию Победа в Европе, то данное правило я применять точно не буду. Для глобального сценария – можно подумать, но некоторые считают двойное наказание (при провальной десантной высадки итак все войска уничтожаются) не слишком уместно. С другой стороны заставляют ещё более трепетно подготавливать десантные операции — реальная симуляция на лицо.

72. Особые Морские Правила

72.1 Морское Расстояние для Немцевальтернативное более реалистичное правило вводящее частичное ограничение в зависимости от текущего года на превышение максимального расстояние (15 гексов ) от своих портов.

72.2 Списание Кораблей – расширенное правило для всех Великих Держав, кроме Японии и Франции, которое позволяет с 1942 года списание кораблей (удаление из игры) с возможностью получить вместо них танки или самолёты.

72.3 Японская Морская Экспансия – позволяет Японии, при определённых условиях, наращивать производство взамен потопленных кораблей за счёт своих текущих танков или самолётов.

72.4 Контролируемые Повреждения Американских Кораблей – каждый раз получая урон высококвалифицированная команда корабля может попытаться нивелировать его (при 1d6=6).

72.5 Рейдерские Группы Кораблей Оси – увеличивают Немецкое Стратегическое Влияние Боевых Операций.

73. Крупные Морские Базы.

Данное правила увеличивает возможные размеры флотилии (стека) в пределах 5 гексах от Крупных Морских Баз.

74. Адмиралы

В игре присутствует 10 маркеров Адмиралов: британских, итальянских, японских и американских. Они разворачиваются на карте согласно Событиям.

Для первой игры в сценарий Победа в Европе, в котором больше сухопутных боёв чем морских, я решил задействовать только правило 74. Адмиралы. Остальные 72-73, думаю, нужно вводить вместе, особенно если в игре присутствует Тихоокеанский ТВД.

75. Антарктида

Да-да, в игре используется специальная карта для этого континента. Есть несколько Событий, которые разыгрываются при использовании этого правила. Т.к. на карте Антарктиды нет ни Нефти, ни Ресурсов, ни даже важных пунктов для Стратегических Баз, то сходу и не скажешь зачем она нужна.

Но при игре в глобальный сценарий, чего уж мелочиться, можно и её ввести в игру, а там и «будем посмотреть».

Switzerland

Швейцария

76. Швейцария

По умолчанию Швейцария даже не нанесена на карту. Считается, что она остаётся всю игру нейтральной, а её границы представляются непроходимыми сторонами гексов, которые бы с ней соприкасались будь она отображена в игре. Однако, Швейцария всё же присутствует на Карте А – вынесена «на поля» для использования с этим альтернативным правилом. Есть несколько Событий, которые разыгрываются при использовании этого правила. Если, какая-либо из сторон (кроме СССР) атакует Швейцарию, то либо в Германии, либо в Британии (в зависимости от того, кто из игроков напал) происходит Шатдаун навсегда прекращают своё производство заводы в количестве 1d6.

Посмотрим на События, а пока оставим Швейцарию для глобального сценария.

77. Непредсказуемая Погода

Вам кажется, что вы мало кидаете кубов? Бросайте, чаще и больше! В игре вначале хода происходит бросок на погоду, который определяет её в зависимости от климатических зон. Это альтернативное правило предлагает делать бросок при каждом Импульсе (действия во время хода), в которому выбирается группировка, которая будет передвигаться. После назначения и выбора направления происходит бросок на погоду. Если не учитывать выросшее количество бросков, то мы получаем возможность уйти от очень критического единственного броска на погоду (заморозив весь фронт); с другой стороны – затрудняет стратегическое планирование, т.к. не возможно (даже теоретически) до броска кубика понять какое расстояние (с боями или без) сможет пройти армия.

Оставляем базовое правило. Хотя задумка данного альтернативного правила интересна, но я бы ввёл хоумрул, который бы позволил активированной армии единожды пропустить пульс (без механики «пасса»), если текущая погода не устраивает  – вот тогда уже будет всё чётко: не зависим от одного броска на погоду и есть возможность подождать улучшения погоды (один ход – два месяца), но и не до «бесконечности», ограничив группировку двумя активациями (вначале первого месяца погода такая, подождали ещё месяц – если не изменилась — извиняйте — всё равно ходите).

Гражданская Война в Испании. Республиканская народная милиция на марше

Республиканская народная милиция на марше

78-79. Гражданская Война в Испании и Вторая Итало-эфиопская Война

Отличные расширенные правила, которые позволяют быстро отыграть ситуацию, которая повлияет на начальную расстановку сил в сценарии и добавит в реиграбельности. В связи с тем, что в обоих правилах игроки действуют в тайне друг от друга, после чего вскрывают свои решения и обсчитывают результаты, эти правила не совсем годятся для соло игры, зато отлично подходят для повторного розыгрыша сценария против оппонента.

Итальянские офицеры во главе туземных солдат из Эритреи входят в столицу Эфиопии

Итальянские офицеры во главе туземных солдат из Эритреи входят в столицу Эфиопии

Продолжение следует…

Поделиться в социальной сети

Отправить ответ

Please Login to comment
  Подписаться  
Уведомить