Pax Romana. Первые впечатления о Римском Мире. Часть 1. Введение.


Первые впечатления о Римском Мире.

Часть 1. Введение.

Pax Romana ([Пакс Рома́на], с лат. — «Римский мир») или «Августов мир» — длительный период мира и относительной стабильности в пределах Римской империи эпохи Принципата. В переводе с латыни термин означает «римский мир». (c) Википедия

Первое, что побудило во мне желание обязательно сыграть в стратегический варгейм Pax Romana – это карта. Красивая, масштабная и просто завораживающая. Всё остальное было уже не важно, прям как в Kingdom of Heaven. После прочтений правил и отзывов об игре сложилось два момента: очень интересная механика сражений и вызывающее скептицизм система движения по кубику. Кратко пройдусь по основным правилам и заодно затрону эти моменты.

Pax Romana. Игровая карта

Pax Romana. Игровая карта

Pax Romana – это игра, охватывающая борьбу четырёх великих империй за власть в Средиземном море с 300 до 50 лет до н.э. Рим, Карфаген, Греция или Селевкиды – кто станет главной силой в регионе? Один ход отражает около 25 лет реального времени. Из-за глубины и широты охвата игра представлена в двух форматах:

    • Стандартная Игра, для игроков, которые хотят весело и интересно скоротать вечер за игрой;
  • Расширенная Игра, для игроков, которые хотят больше деталей и принятия решений для военных, экономических, и политических проблем при ситуациях той эпохи, которые могут быть доступны в данном масштабе, и не возражают против более длительной игры.

В течении хода игроки получают возможность активации своей державы 4 раза (3 или 5 может выйти из-за сценарных правил или событий). В игре используется активация «читами» — специальными маркерами (игроков и событий), которые тянутся вслепую. Однако существует ограничение, ни один игрок не может ходить подряд более 2х раз.

Сам игровой ход делится на 9 фаз:

    1. Фаза Дохода в которой каждый игрок пополняет свою казну за счёт контролируемых территорий, провинций, поселений или городов. Т.к. у каждого игрока есть свой планшет с учётом количества всего выше перечисленного – подсчёт не составляет труда, главное не забыть об исключениях.
    1. Фаза Содержания в которой каждый игрок оплачивает дорогущее тех.обслуживание своего флота состоящего из галерных эскадр. Планирование расходов происходит втайне от других игроков, а неоплаченные войска – расформировываются. Дополнительный расход на армию возможен только тогда, когда она разрастается сверх ограничения по каждой державе (актуально для больших сценариев / полной кампании). И не забудьте проверить ещё стабильность державы.
    1. Фаза Удаление в которой происходит чистка карты от временных фишек, таких как: командиры, наёмники (за исключением кавалерии, которую можно преобразовать в регулярную), ополчение и т.д.
    1. Фаза Выбора Командира. На каждый ход, период в 25 лет, игроки вслепую тянут себе двух командиров, первый из которых помещается в столицу, а другой (при абсолютной секретности от других игроков) – к любой армии или в город/поселение.
    1. Фаза Трудовые Ресурсы. Формирование новых или пополнение ослабленных отрядов. Всё происходит тайно путём записи в блокноте, а затем одновременно все вскрываются. А с учётом тайного планирования и в предыдущих фазах, создаётся очень интригующая картина при планировании своих действий на весь игровой ход.
  1. Фаза Активации — самая длительная и основная. Вскрывается или разыгрывается вытянутое событие (в зависимости от формата игры). Игрок, чей маркер вытащен, активирует его, оплачивая монеткой и решает, какое из 3х возможных действий он будет совершать:

а. Экспансия – двигаем войска, проводим сражения, основываем поселения, строим города.

Движения. Действие экспансия позволяет провести одно главное движение, когда двигается вся группировка в области (стек) и два малых движения (двигаются отдельные отряды/командиры или проводятся определённые действия, такие, как основание поселения/города и т.д.). После выбора армии/отряда бросается кубик 1d6 к которому прибавляется рейтинг кампании командира (если он есть) и в итоге получаем общее количество ОД для этой операции. Опасения насчёт движения по кубику были напрасны. Конечно, неудачные броски могут сломать планы на грандиозную военную кампанию, но в общей массе других неблагоприятных факторов, как случайное получение последующих активаций; сложное маневрирование флотов у не дружественных портов, в морских транзитных пунктах или в открытом море; результаты сражений и т.д., органично вписываются в окружающую реальность и даже при самом неудачном броске группировке с командиром хватает его рейтинга кампании, чтобы не пропустить ход, а всё таки куда-то выдвинуться или провести боевые действия на второстепенных участках. Вот с отдельными отрядами, которые нужно перекинуть по морю – это сложно, т.к. минимальное движение на военно-морском транспорте расходует от 3 ОД.

Сражения. Во многих варгеймах результат боя строго фиксирован таблицей потерь на которую могут влиять только различные модификаторы. Здесь всё гораздо круче. Вначале всё происходит стандартно: подсчитываются силы армий и определяются соотношения (более сильная сторона получает модификатор); если в сражении участвуют слоны – обсчитывается их эффект, затем определяются другие модификаторы, зависящие от местности, кавалерии, командиров, розыгрыша карт – в итоге игрок с большим числом модификатора получает результирующую разницу между своим показателем и оппонента. После чего идут броски обоих игроков (каждый бросает 1d6) – результаты которых умноженные на 10 определяют процентовку потерь оппонента. В этот момент (тут есть спорный момент – возможен ли в данный момент розыгрыш карт с руки напрямую влияющих на результат сражения: Mercenаries, SoF (Dictator) или их нужно играть до определения результатов сражения, и т.к. мнения разошлись, а формулировка в правилах слишком абстрактна придётся уточнять на bgg) игрок с положительным модификатором может применить его, как для уменьшения собственных потерь, для увеличения потерь оппонента или для того и другого. Шикарно. Если ты имеешь тактическое превосходство, то можешь по своему желанию определить характер этого сражения – будет ли это просто разведка боем (уменьшить свои потери перед последующей повторной атаки) или подойдёт и пиррова победа (увеличиваем потери противника, несмотря на свои) и т.д и т.п. Нам очень понравился момент, когда игрок не только опосредственно, но и непосредственно виляет на исход боя.

б. Призыв – формируем новые отряды или строим флот.

в. Проведение Переговоров (только в стандартной игре) – ведём переговоры, но зато не платим за активацию. Довольно необычный момент в игре – свободные переговоры между игроками запрещены (в расширенной игре для этого должна быть сыграна специальная карта). Но сразу доступно опциональное правило, отменяющее это жёсткое ограничение.

    1. Фаза Истощения и Изоляции. Изолированные отряды, не имеющие линию коммуникации к своим областям на родной территории, и находящиеся вне поселения/города проходят истощение. Флоты, находящиеся в не дружественных портах – уничтожаются.
    1. Фаза Победы. Идёт подсчёт победных очков и определение победителя. Если таковых нет, то всё продолжается.
  1. Фаза Определения Порядка Хода. Определяется очерёдность активаций на следующий ход – каждый игрок получает возможность походить, после чего уже идут активации, вытащенные вслепую.

Общие впечатления после сыгранного на двоих второго сценария, три раза, и один раз четвёртого сценария (описание которых будет в следующих частях):

    1. Интересно, здорово, но надо обязательно опробовать полноценную игру с большим количеством участников.
    1. Для любителей исключений чтение правил доставит массу удовольствия. Здесь даже есть исключение в исключениях.
    1. Возможность проведения одной армией за одну активацию нескольких сражений и неограниченного количества перехватов его оппонентом, действительно дают неплохую имитацию кампаний на длительном временном отрезке. Всё это смотрится органично и не вызывает недоумения, как это может показаться после прочтения правил.
    1. Слоны – потенциал не раскрыт или его и нету (при игре Рим против Карфагена). Помимо того, что они на островах (Корсика, Сицилия и Сардиния) бесполезны, т.к. бои идут в городах/поселениях; при завоевании Испании бесполезны в сражении с племенами; а на территории Рима встретится с вражеской армией вне стен, тоже нужно очень сильно постараться, так ещё и при самом сражении эффект от Слонов не стабилен и может больше навредить, чем принести пользы. В общем, больше вопросов, чем ответов. Кавалерия, хоть имеет стабильное и существенное влияние на бой вне стен и гористой местности. Очень важна в Испании.
    1. Деньги и отсутствие количественного ограничения на формирование войск решают очень многое, особенно не понятно, как при таких раскладах у оппонента взять его родную территорию. Там может сразу быть сформирован огромнейший кулак.
  1. Что сказать о правилах игры первая редакция, которой вышла в 2006г, а вторая в 2015г, после чего было выпущено две версии Эрраты? На BGG на это счёт говорят кратко: «Richard H. Berg». Всё ещё имеются ошибки в расстановке сценариев, описки в правилах и смысловой пробел в разыгрывании карт с руки.
Pax Romana. Event Cards

Pax Romana. Карты Событий

Правила, которые чаще других могут забываться:

    1. Не забывайте пробрасывать кубы на смерть командиров в любой битве для любой стороны. У проигравшей шансы потерять командиров больше.
    1. Не забывайте каждый раз платить 1Т за свой ход — за активацию маркера
    1. Карфаген — при обычных правилах может нанимать наёмников вместо своего Малого Движения — это очень важно для него, особенно, когда он один на один с Римом. Рим, вообще, не нанимает наёмников.
    1. Обрадовался, что второй раз подряд вытащил того же самого элитного командира? Актись, два раза подряд их вытаскивать нельзя — он должен был быть удержан на один ход вне игры.
  1. Родная Территория не учитывается при подсчёте Очков за Географические Цели (GOP).

Продолжение следует…

Поделиться в социальной сети

Отправить ответ

Please Login to comment
  Подписаться  
Уведомить