Обзор глобального варгейма Absolute Victory. Введение. Часть 3.

Продолжаем перевод примечания от разработчиков к глобальному варгейму монстру Абсолютная Победа (Absolute Victory). С первой частью можно ознакомиться здесь, а со второй тут.

90.4 Политические Пристрастия

Если вы не заметили Абсолютная Победа очень “политическая” игра. Вторая Мировая Война была первой действительно “идеологической” войной со времён Наполеоновских войн, или (возможно лучшая аналогия) Религиозных войн 17 века. Фашизм, демократия и советский социализм являлись современными религиями и имели миллионы неистово верующих готовых умирать и убивать за своё правое дело.

Несостоявшаяся военная кампания Императорской Японии против СССР

Несостоявшаяся военная кампания Императорской Японии против СССР

Написание правил, регулирующих отношения между суверенными государствами, имеющими свою повестку дня, которая часто шла в разрез с собственными союзниками, было крайне трудным. Например, очевидное решение в глобальных играх по Второй Мировой Войне, при котором Япония, верный пудель Гитлера, всегда впивается в ягодицы Сталина, когда немецкие танки пересекают советскую границу. Да, есть большой смысл в военных действиях, чтобы “ударить СССР в спину” и помочь обеспечить успех нацистского вторжения в Европейскую часть СССР, захватив гектары сибирской мерзлоты, но только, если вы (как и многие варгеймеры) смотрят на это с прогерманской точки зрения.

В реальном мире, практически все значимые политические и военные деятели, облачённые любым доверием или положением, как в СССР, так и в Японии, были смертельно напуганы войной на два фронта. Следовательно, мы сделали всё возможное, чтобы Япония и СССР не вступили в войну между собой в этой игре, но и не исключали этого полностью.

Заметьте, также, что нет никакой системы вступления в войну США против Японии; это полностью зависит от игрока за Ось, будет ли он рисковать возможной войной между Японией и США или нет. Это исторично; Франклин Делано Рузвельт и другие американские лидеры были одержимы событиями в Европе, а Тихий океан рассматривался, как досадное отвлечение внимания. США не жаждали войны с Японией, а даже наоборот. В глобальном сценарии Мировой Конфликт игрок за Ось должен использовать Японию для ослабления давления Союзников на Европу, в которой определялся победитель или проигравший во Второй Мировой Войне.

Некоторым игрокам было трудно привыкнуть ко всем дипломатическим событиям и отсутствию системы “дипломатических очков”, через которую вы пытаетесь привлечь нейтральные страны на свою сторону. Мы решили, что ваши дипломаты не дураки, поэтому они всегда пытаются привлечь любого на вашу сторону!

Ещё одной важной дипломатической возможностью является Индекс Напряжённости Холодной Войны. Он отражает растущее недоверие между западными союзниками и Советским Союзом. Это было надеждой Гитлера; в конце концов, аналогичная смена альянса спасла Фридриха Великого в Семилетней Войне. Очевидно, что, если СССР развалится во время игры, то Союзники вероятней всего, выбросят белое полотенце задолго до того, как разразится “Холодная Война”.

90.5 Другие Игровые Компоненты

Игровая карта — Benoidal Polyscalar Hydrophobic Projection – отражает  “евроцентрическое” мировоззрение. Европа была искусственно “раздута” процентов на 30%, чтобы позволить более детально отобразить войну в ней без соответствующего увеличения масштаба карты в остальном мире.  Вводя эту диспропорцию, мы удачно избежали “раздельного масштаба” – проблемы некоторых игр по Второй Мировой Войне. Мы спасаем игроков от тяжёлой и утомительной работы по изучению двух разных наборов правил для каждого театра военных действий.

Карта Европы

Между тем, даже мы были удивлены, что карта имеет “нормальный” вид. Только если вы положите рядом карту “реального” мира, то с большим трудом заметите, что Европа была увеличена.

Основополагающим принципом в наших усилиях по созданию карты было то, что “земля важнее воды”. Хотя 2/3 поверхности реального мира под водой, только около тысячи из 3042 гексов на карте Абсолютной Победы не являются сушей. (Я сказал “только около тысячи”, т.к. именно на этом месте я перестал считать.)

Мы сделали всё возможное, чтобы карта была географически точной для игровой системы, и мы провели буквально сотни часов мучаясь над типом местности каждого гекса, а в некоторых случаях доходило до того, что приходилось связываться со специалистами зарубежных стран! Каждому гексу на Камчатке или Бразилии уделялось такое же количество внимания, как и гексам в Европе. Советская география черпалась в основном из советских публикаций, так что никто не догадывается, является ли это точным или нет. Нашей целью было отобразить качественную географию “Европы” в масштабе “Глобальной Войны” не прибегая к пяти различным типам рек и десяти категорий портов, как в печально известных играх о “Европе”.

Абсолютная Победа является продуктом огромного количества исследований. Мы хотели бы сказать спасибо Jovanka Ristic из Американского географического общества Университета Висконсин-Милуоки за её тяжёлую работу по поиску для нас карт, необходимых для создания наших игровых карт, включая настоящие захваченные немецкие военные карты времён Второй Мировой Войны, а также роскошные итальянские фашистские атласы.

В некоторых случаях мы были вынуждены манипулировать географией, чтобы соответствовать реалиям войны. Хороший пример (как результат бесконечных дискуссий) – это “сторона гекса русской реки” — тип местности, который существует только при игре в СССР. Мы решили, что незаменимые для Советской Кампании, в других местах реки являются непозволительной роскошью.

Основные обозначения местности

Количество “непроходимых сторон гексов” удивили некоторых тестеров игры. По сути мы использовали непроходимые стороны гексов в недостаточно освоенных областях для того, чтобы сделать игровую систему больше похожую на движение в игре “точка-точка”, чем на гексовую игровую карту. Это результат детальной проработки карты; где два города или гекса не были напрямую связаны между собой ничем (даже верблюжьими караванами, не говоря уже о дороге), поэтому мы ставим непроходимую сторону гекса между ними, создавая тем самым движение по реальным направлениям. (Пожелаем удачи в попытках обойти впадину Каттара с юга! Кстати, в нашей игре Американская Гражданская Война используется такой же принцип на игровой карте).

Почти во всех случаях “Железнодорожная” точка отображает железнодорожную линию. Есть несколько исключений (Северная Финляндия, Бирма, Синьцзян, Ливия, Аляска) в которых “железнодорожная точка” отражает фактическую крайне важную дорогу.

Боевые части внутри стран (за исключением кораблей) являются наиболее универсальными. То есть, одна немецкая пехотная часть так же хороша, как и следующая; СС так же, как и Вермахт. Мы знаем, что некоторые из вас ворчат на это, но в самом-то деле ребята, мы имеем дело с огромной массой из 100 000 человек. Военно-воздушные силы были универсальными, пока Бен не купил Aircraft of World War Stewart Wilson’s, после чего мы решили создать авиационные части согласно их уникальным особенностям.

Глобальные стратегические игры по Второй Мировой Войне делятся на два лагеря: чрезмерно простой и бессмысленный или ужасно сложный и неуправляемый. Философия каждого лагеря, кажется такова, что с одной стороны полная паника над масштабностью задачи, а с другой стороны – полный восторг от всех триллионов возможностей.

То, что мы намеревались сделать, это создать простую, воспроизводимую игру, которая будет хорошо работать в качестве исторического моделирования, и избежать чрезмерной сложности в некоторых других режимах. Мы хотели избежать, например, “заход и уклонение” самолётов в бою или необходимости подсчитывать очки урона на отдельных кораблях.

Короче говоря, Абсолютная Победа предназначена для получения вами, как главы государства, опыта руководства во время войны в контексте хаоса 1940х годов, в комплексном, и всё ещё интересном и играбельном виде в крупнейшем конфликте в истории человечества: во Второй Мировой Войне.

Вот и закончили с введением. Надеюсь, общее впечатление по игре авторы донесли до аудитории. Дальше начнём более детальное знакомство с последовательностью и механиками игры путём разыгрывания сценария Победа в Европе. Польша ждёт…

Поделиться в социальной сети

Отправить ответ

Please Login to comment
  Подписаться  
Уведомить
Авторизация
*
*
Регистрация
*
*
*
Генерация пароля